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Acción pedagógica y juego dramático

Por Lilian Parada Alfonso
Magisterio
08/02/2019 - 10:15
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Foto de Adobe Stock
La palabra y el acto son el mundo de los humanos
Hanna Arendt
El artículo desarrolla la conexión entre la acción pedagógica y el juego dramático, a partir de seis escenarios de convergencia: 1. Intencionalidad; 2. Curiosidad de conocer y autoilusión; 3. Comunicación del conocimiento, improvisación e interacción; 4. Relación con el conocimiento y acción-reacción; 5. Desacondicionamiento, deconstrucción, incertidumbre y azar; y 6. Construcción de conocimiento y transformación simbólica. 
Palabras clave: Acción pedagógica y juego dramático. 
La curiosidad por el conocimiento, la relación con lo aprendido aplicándolo a un contexto, la deconstrucción o el desacondicionamiento que posibilitan la transformación de nuevos conocimientos, etc., son algunos de los propósitos que se establecen entre estudiantes y profesores. Dichos aspectos se manifiestan en el hacer artístico y, específicamente, en el juego dramático. A continuación se hará referencia a los dos conceptos que estructuran este artículo, concluyendo con sus relaciones.
Para Hanna Arendt (1993, p. 201) el concepto de acción hace alusión a actuar, comenzar, tener iniciativa, gobernar. Proviene del griego archein o “comenzar”, y del latín agere o “poner algo en movimiento”. Según su teoría:
- La acción y el discurso son la única forma de vida posible para los seres humanos, generando a la vez distinción y pluralidad.
- Si los seres humanos no fuesen distintos unos de otros, no se requeriría del discurso y de la acción para entenderse. La singularidad es una condición del ser humano. 
- La acción y el discurso posibilitan la alteridad, ver las cosas desde otra perspectiva, alternar, reconocer que existe otro sujeto distinto a uno mismo con el cual poder relacionarse y generar redes, creando alternativas. 
- La acción en el ser humano posibilita lo inesperado e improbable, abre la puerta a la incertidumbre. 
- El ser humano tiene una sola apariencia física pero múltiples formas de acción. 
- La acción sin un quién y un nombre pierde su significado: el ser humano se convertiría en un mero medio de fabricación, de producción, y perdería su singularidad. 
- Los actos y las palabras pueden generar acontecimientos ilimitados. 
Arendt (1993, p. 208) destaca que el ser humano, con sus acciones y discursos, construye redes sociales, historias, productos tangibles e intangibles, acontecimientos, actos con o sin intención, etc., donde cada uno es protagonista y antagonista, hace su historia pero no es autor de la misma. El ser humano se diferencia por su acción y su discurso, y se relaciona con su entorno a partir de su lenguaje y acción. Así pues, si una condición que nos hace humanos es la acción y el discurso, ¿cómo calificar los ambientes de aprendizaje donde el discurso es mayoritariamente del profesor y los estudiantes adoptan una posición pasiva frente al que está enseñando su condición humana?
El término pedagogía procede del griego antiguo παιδαγωγός o paidagogós, siendo paidos “niño”, y gogía “llevar” o “conducir”. En su origen, significaba el cuidado de los niños en el camino a la escuela por parte de los esclavos. La historia de la pedagogía es muy extensa y no forma parte de este texto, pero debe señalarse que conservamos un patrimonio de grandes maestros que, desde diversas culturas, generaron procesos de enseñanza; pensadores como Platón y Confucio, representativos de las culturas occidental y oriental, fueron pioneros de lo que hoy se concibe como ambientes de aprendizaje, al considerar elementos tales como una pregunta, una interacción, un diálogo, una imagen o un entorno, como pretexto para iniciar la construcción del conocimiento. Platón usó como herramienta de aprendizaje la alegoría y la metáfora, mientras que Confucio se apoyaba en las imágenes para que sus discípulos establecieran sus propias conexiones y generasen nuevos conocimientos.
La necesidad del ser humano de comunicar y crear cultura dio lugar a procesos de enseñanza y aprendizaje. Fueron cobrando sentido palabras como aprendiz, discípulo, estudiante, alumno, maestro, profesor o guía, y surgieron espacios como las escuelas o las universidades. Con el tiempo, la pedagogía fue trascendiendo su significado original, y estudiosos del proceso de aprendizaje en los niños como Pestalozzi o Herbart, influidos por Rousseau, desarrollaron una pedagogía social en la Europa de la Ilustración. Algunos de sus principios pedagógicos fueron la enseñanza compartida, la armonía y contacto permanentes con la naturaleza, el partir de los intereses y experiencias de la infancia, el juego como principio pedagógico o el sujeto como protagonista de su educación, entre otros.
La expresión espontánea como enriquecimiento cultural del niño parte de la base de la configuración del texto libre, en el que el niño es estimulado no sólo a redactar su propio texto, sino a ilustrarlo. Por ello, asumimos el juego dramático como una actividad rectora de la infancia que podría potenciarse en todas las etapas escolares a fin de generar mayores aprendizajes para quien lo vive, ya que es un ambiente de aprendizaje que permite experimentar la transformación simbólica del hecho artístico.
Sus postulados generaron innovación en las formas de enseñanza desde principios del siglo XIX, y aún conservan su valor pedagógico. Hoy en día, en la sociedad globalizada y su inmensa red de vínculos entre ideas, estados o perspectivas, la pedagogía se ha convertido en un campo de conocimiento interdisciplinar donde la psicología, la sociología, la antropología, la economía, la historia, la filosofía, la biología o la medicina, entre otras, estudian el fenómeno específicamente humano de la educación, y al relacionar saberes y conocimientos elaboran teorías que se aplicarán en el proceso social de aprender y enseñar. 

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La acción pedagógica vista desde una mirada freiriana está compuesta por la acción y la reflexión, que conducen a la transformación de la realidad. Para Freire (1986) la educación es un acto de libertad donde se vinculan el amor y el coraje, originado a partir de la relación educador-educando, con un educando-educador: nadie educa a nadie, ni nadie se educa solo, sino que las personas se educan entre sí mediatizadas por el mundo. La acción pedagógica no es una acción individual, sino una acción colectiva en la que las personas se muestran a través de sus actos y que, además, propone desarrollar, comprender e investigar formas de enseñanza. Su pregunta fundamental sería cómo se desarrolla el proceso de enseñanza y aprendizaje en el ser humano, teniendo en cuenta su contexto sociocultural. 
Para Freinet (1961), el objetivo de la educación es ayudar a desarrollar la personalidad del niño en su contexto, otorgando a la expresión artística un papel primordial. La expresión espontánea como enriquecimiento cultural del niño parte de la base de la configuración del texto libre, en el que el niño es estimulado no sólo a redactar su propio texto, sino a ilustrarlo. Por ello, asumimos el juego dramático como una actividad rectora de la infancia que podría potenciarse en todas las etapas escolares a fin de generar mayores aprendizajes para quien lo vive, ya que es un ambiente de aprendizaje que permite experimentar la transformación simbólica del hecho artístico. Este tipo de juego simbólico permite jugar con la realidad sin estar dentro de ella, además de posibilitar el error, la experimentación o la proyección desde un ambiente seguro.
El juego dramático está conformado por dos conceptos: el juego y el drama. El juego ya ha sido conceptualizado y hecho objeto de teorías explicativas por teóricos como Huizinga, Callois, Duvignaud, Piaget, Vigotski o Winnicott, y está considerado como un acontecimiento válido en sí mismo que contiene dimensiones de incertidumbre y azar y constituye un estado emocional. Por su parte, el drama es un acto de representación, una acción de simulación de una realidad social en la que un grupo de personas escenifican un tema y lo presentan ante un público. Callois estructuró una clasificación de los juegos, donde menciona la imitación o mímesis como una de sus vertientes, siendo el drama un juego de mímesis en el que se lleva a cabo un acto de representación en un ambiente de escenario.
El juego dramático es el microcosmos del teatro, origen y fin. En los procesos de producción y creación de una obra de teatro moderno se desarrolla y se crean juegos dramáticos, como una actividad, fundamentalmente, de improvisación. Este juego es esencialmente simbólico, tiene carácter de simulación y se origina de manera natural en la infancia, como ilustra el ejemplo del niño que al jugar otorga propiedades de caballo a un palo de madera y genera una trama en la que es él el que crea las condiciones de su juego y decide cuándo llega a su fin; un juego donde la imaginación, la manipulación de algún objeto de su preferencia y su estado emocional son elementos fundamentales. 
Además, el juego dramático es un acontecimiento que se desarrolla en una zona de ficción denominada Como si..., espacio de ficción desde el que le sucede algo a alguien. Eines y Montovani (1980) afirman que el arte forma parte de la capacidad simbólica de los seres humanos, de poder distanciarse de la realidad concreta y construir con su mente un espacio imaginario para generar una vivencia independiente del lugar o tiempo en que se encuentra (p. 65). Dentro de las características del juego dramático en las artes escénicas se encuentran:
  - Relación compleja de elementos (espacio, tiempo, conflicto, trama, jugadores, personajes, objetos, ambiente).
- Zona de incertidumbre: para que se desarrolle un juego dramático se requiere, además de los jugadores, una idea que cree incertidumbre, y del proceso del juego surge el desenlace.
- La situación intencional del Como si... permite crear la ficción, representar y crear símbolos. Se convierte en la palabra mágica que permite dar el salto entre ficción y realidad.
- Es un acto comunicativo. El juego dramático tiene carácter expresivo, los participantes lo asumen de forma voluntaria, generando una experiencia significativa común.
Para Reyzábal (1993, p. 217),
“Durante el juego dramático, la realidad no es, se hace; la actividad resulta una aventura común y cada integrante un demiurgo. El que interpreta se pone en el lugar de otro y aprende a respetarlo, a valorarlo”.
El juego dramático se estructura desde el contexto educativo o desde el arte dramático. Al vivenciar esta actividad se crean códigos, reglas y convenciones de relación entre los jugadores y se puede desarrollar hasta conseguir la madurez creativa en una obra artística escénica o en un fenómeno de ficción. Desde el contexto educativo, el juego dramático requiere que el profesor, mediador o animador, a través de un ambiente lúdico con niveles de incertidumbre y azar, propicie un espacio de juego y unas consignas que desarrollen las posibilidades expresivas, comunicativas e imaginativas de los estudiantes, bajo el principio de actuar y reaccionar de forma rápida.
Pero, ¿cómo establecer una relación entre la acción pedagógica y el juego dramático? Para ello se exponen a continuación sus componentes desde los seis escenarios de convergencia enunciados al inicio del artículo:
- Intencionalidad: el juego tiene un carácter intencional, es decir, quienes juegan ponen en evidencia que van a jugar (o están jugando ya) a través de una palabra o acción que manifiesta un acuerdo previo para hacer consciente esa acción de juego, hecho que se da en todas las clases de juego, incluido el dramático. La explicitación de la intención es un acto pedagógico: manifestar qué se va a hacer, reconocer por qué se hace y disponer la acción para tener un objetivo de aprendizaje, garantizan un estado de conciencia sobre el conocimiento y las acciones que se deriven de ello. La conciencia sobre la intencionalidad en el espacio de juego, de la pedagogía y de la vida, consolida formas de construcción de realidad.
- Curiosidad de conocer y auto-ilusión. La auto-ilusión es la capacidad de imaginar y tener la intención, en el caso del juego dramático, de ponerse en el papel del otro, representar, hacer como si… Nadie juega si no se autoilusiona, es una opción libre: si en el interior de cada ser no existe esa condición de querer ilusionarse, no se da paso al juego. En la pedagogía, la curiosidad es un valor imprescindible, el nivel previo que lleva a construir algún tipo de aprendizaje; cuando los estudiantes son capaces de asombrarse o indagar se crea una base para consolidar una estructura de conocimiento. La motivación, finalmente, es el término que está relacionado con el estado de curiosidad o auto-ilusión.
- Comunicación del conocimiento e improvisación. Watzlawick afirma en su Teoría de la Comunicación Humana (1997) que es imposible no comunicarse, ya que como seres sociales los humanos somos seres relacionales, y la comunicación es la forma de construir realidad, de proponer, de interactuar. La comunicación es la base fundamental del juego dramático: los jugadores empiezan improvisando sobre un tema previamente propuesto, pero lo importante es que tienen que vivir una construcción de realidad con intercambio de información y escucha para construir. Wittgenstein (1921) considera en sus Juegos del lenguaje que los actos comunicativos son acciones improvisadas, y Maturana (1993) se refiere al lenguaje como un lenguajear, transformándolo en verbo. En el juego dramático se produce el acto comunicativo, o si no, no existe. Llevar a cabo acciones improvisadas, donde se interactúa, se intercambia o se reconoce a otro ser humano, promueve las habilidades comunicativas.
- Relación con el conocimiento y acción-reacción. Para Jerison (1973), la verdadera inteligencia es la capacidad flexible de desarrollar diversas opciones de respuesta ante un estímulo determinado, y desde esa idea es importante recordar que los neurobiólogos Hubel y Wiesel (premios Nobel de Medicina y Fisiología en 1981) ya habían descubierto en los años sesenta cómo la estimulación y la experiencia son determinantes en el desarrollo cerebral y su condición de plasticidad. En el juego dramático, como parte del acto comunicativo, se genera una condición de acción-reacción a partir de lo que expresa cada jugador, se vive un estado de alerta en el cual el uno no existe sin el otro, y los jugadores consolidan una relación constante de respuestas ante el estímulo propuesto, por lo que en el momento de juego la flexibilidad mental ayuda al jugador a establecer vínculos. Lo importante es cómo se relaciona el conocimiento y cómo lo aprendido se aplica a un contexto.
- Desacondicionamiento, incertidumbre y azar. Como todos los juegos, el juego dramático contiene azar e incertidumbre: no se sabe qué pasa, ni cómo termina o qué tiene el jugador en mente para que el otro jugador siga en el juego, por lo que todo puede cambiar en cualquier momento. El azar es una condición a la que los seres humanos no escapamos, y la acción pedagógica persigue que, como seres en aprendizaje, tomemos conciencia de la incertidumbre y azar en nuestras vidas para poder desacondicionarnos y afrontarlos, no negarlos. Esa capacidad de adaptación continua a nuevos ambientes y posibilidades es una de las claves evolutivas de la especie humana, toda una dimensión de desarrollo, pero teniendo siempre en cuenta que la adaptabilidad total a un sistema mata la creación.
- Construcción de conocimiento y transformación simbólica. Durante el juego dramático, los juegos de lenguaje, las imágenes corporales o las acciones que se establecen con los objetos, entre otros, crean situaciones donde algo o alguien es como si…. Por ejemplo, una silla se puede convertir en avión y al mismo tiempo en vaso de leche; las posibilidades simbólicas que se desarrollan en el juego dramático son infinitas.
Al asumir el arte como conocimiento, puede ser enseñando y aprendido. Araño (1994) entiende el arte en un sentido educativo,
“como una actividad humana consciente en la que el individuo se manifiesta plenamente capaz de intervenir y/u observar su contexto; como resultado de esta intervención reproduce cosas y/o ideas, manipula formas y/o ideas de modo creador, y/o expresa una experiencia”.
El ser humano se sirve de juegos o ritos que pueden estar reglados, y simbolizar expresiones o sentimientos, y como consecuencia de ello puede ser capaz de obtener placer, emocionarse y sufrir conflictos. El arte, por tanto, se podría concebir como el desarrollo de la expresión del pensamiento imaginativo y contemplativo, incentivando la capacidad de inventar símbolos lúdicos y estéticos, y proporcionando espacios re-creativos, de satisfacción y de reconocimiento del ser humano. 
Es necesario que, desde su nacimiento, el ser humano tenga la posibilidad de relacionarse con la complejidad del arte y que su profesor lo acompañe con los componentes del juego y de la imaginación, poniéndolo en contacto con la evolución de la cultura. La posibilidad perceptiva posibilita la auto construcción en la experiencia estética. La construcción estética debe ir de la mano de un maestro que proponga al niño y al joven una oportunidad para formarse en su cultura y en la producción artística de su entorno y del contexto mundial. Nicholas Humphrey (1986) afirma que no existe mayor reto para una persona que otra persona, es decir, el comienzo del desarrollo de la inteligencia es paralelo con el de la socialización, el tener que convivir con otros, comprenderlos, imitarlos, intuirlos.
En definitiva, es posible imaginar la creación de un ambiente educacional donde la experiencia auditiva, cenestésica y visual se relacione íntimamente con la enseñanza teórica. El ambiente del laboratorio puede ser una respuesta a la ruptura tradicional y una forma más constante de involucrarse con la necesidad educativa de contacto sensorial y desarrollo de principios teóricos fundamentales. La distinción de los principales elementos en la elaboración y apreciación de la obra artística, donde se abre un espacio a la habilidad de distanciamiento para el análisis de la acción, forma parte de la reflexión en la productividad propia del estudiante. El juego dramático, por tanto, es una de las experiencias más indicadas para experimentar.
Biblografía 
Araño, J. (1994). “Arte, Educación y Creatividad”. Revista de Medios y Educación PIXEL-BIT Nº 2. Descargado el 11 de septiembre del 2006. Universidad de Sevilla.
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Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México: Fondo de Cultura Económica.
Cañas, J. (1992). Didáctica de la expresión dramática. Barcelona: Octaedro. 
Duvignaud, J. (1966). Sociología del Teatro. Ensayo sobre las sombras colectivas. Méjico: Fondo de Cultura Económica.
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Jerison, H. J. (1973). Evolution of the Brain and Intelligence. Academic Press N.Y.
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Watzlawick, P. (1997). La teoría de la comunicación humana. Barcelona. Herder.
Lilián Parada Alfonso . Profesora de Educación Artística Escénica, con énfasis en creatividad aplicada a la educación. Magistra en Educación, candidata a Doctor en Educación (Universidad Autónoma de Madrid). Temas de interés: Educación Artística, Artes Escénicas, Creatividad, Creación Colectiva, Juego Dramático, Pensamiento Metafórico, Gestión Educativa, Currículo, Evaluación. Competencias específicas: análisis y gestión de la educación en ámbitos de la educación formal e informal, diseño, planeación y ejecución de proyectos de investigación en el campo educativo. Hoja de vida inscrita en CVLAC–Colciencias. lfparada@yahoo.es 
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