Moneda

Síganos

Tu carrito

Tienes (0) productos $0
ANUNCIO
web_banner_magisterio_1115x116.png

Creación de juego multimedia educativo para dispositivos móviles

Por Adriana Tenorio Gómez
Magisterio
03/04/2019 - 16:15
0
By Freepik

El núcleo de la innovación fue desarrollar un videojuego con alto contenido gráfico e interactivo que capte fácilmente la atención de los alumnos; además, su contenido pedagógico fue diseñado correctamente para proporcionarles un aprendizaje significativo mediante el uso del Mobile Learning, que en el siglo XXI ha demostrado beneficios en el refuerzo de los contenidos impartidos en una clase.

Debido a lo anterior, resultó positivo poner los contenidos educativos de la asignatura de Historia Moderna y Contemporánea I, materia del plan de estudios del Tec de Monterrey, al acceso de los alumnos en forma de juego multimedia, fácil de instalar en dispositivos familiares para ellos, pues no requiere de entrenamiento específico ni de inversiones de tiempo adicionales ya que su uso es habitual entre los jóvenes.

Introducción

Actualmente, el mundo ha entrelazado relaciones de comunicación gracias al uso masivo de dispositivos móviles y la utilización del internet, lo que permite tener una conexión entre diversos puntos geográficos de forma sencilla. Hoy en día, los estudiantes del nivel medio superior adquieren constantemente los dispositivos móviles más innovadores y los ocupan principalmente para jugar; de aquí parte la idea de “Creación de juego multimedia educativo para dispositivos móviles” que tiene como finalidad mejorar el proceso de la construcción de conocimientos de una forma lúdica e innovadora en un entorno tecnológico. Ahora resulta positivo, innovador e interesante poner los contenidos educativos de la asignatura de Historia Moderna y Contemporánea I, materia del plan de estudios del Tec de Monterrey, en forma de juego al acceso de los alumnos en sus dispositivos móviles.

Antecedentes

La tecnología avanza de forma vertiginosa, cada día hay innovaciones y tenemos que estar en constante actualización; ejemplo de ello es la telefonía móvil, que en el presente cuenta con los dispositivos electrónicos de mayor uso, ahora conocidos como smartphones o teléfonos inteligentes por la inmensa cantidad de funciones al servicio del usuario, que en ocasiones ni siquiera son exploradas en su totalidad antes de cambiar de equipo.

Recientemente han aparecido otros dispositivos como las tablets o tabletas electrónicas que en conjunto con los smartphones se han convertido en una herramienta de uso personal, para lo cual no se necesita de una capacitación previa, son utilizadas de manera casi natural por las nuevas generaciones. (Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación, 2012, p. 1) [3] Estos dispositivos móviles tienen sus antecedentes en la telefonía celular, iniciando con los grandes aparatos instalados en los autos para la comunicación inalámbrica hasta los fabulosos dispositivos que se utilizan hoy en día. La tecnología de los dispositivos de comunicación inalámbrica celular va en progreso, ya no sólo para establecer contacto con otra persona, ahora también son utilizados como pasatiempos y para agilizar trabajos escolares o laborales.

La telefonía celular tiene su nacimiento en la década de los años setenta, específicamente cuando Martín Cooper, considerado el padre de la telefonía celular, presenta al mundo el primer teléfono inalámbrico, haciendo una llamada telefónica. (Basterretche, 2007) [4] El uso de software educativo ha evolucionado; desde la especulación de que los sistemas fueran autónomos y capaces de hacerse cargo de la enseñanza, hasta considerar que los sistemas se percatarán del conocimiento y el estilo de aprendizaje del alumno.

Con base en lo anterior, se fabricaron sistemas que se llamaron Tutores Inteligentes (Intelligent Toutor System, en inglés) que incorporan un modelo del alumno y adaptaban la enseñanza a sus características y al desarrollo de la propia sesión de aprendizaje. Hoy este tipo de sistema no es muy utilizado, por lo que la idea de tutores inteligentes se ha perdido, desaprovechando los recursos que nos ofrece la computadora actualmente.

(Rosas 2008) [1]. Sin embargo, ha crecido la producción de los materiales educativos multimedia, mismos que logran establecer una metodología activa, participativa y motivadora en el alumno, mediante la exploración de nuevos conocimientos dado que no sólo se limita a la presentación y desarrollo de contenidos. En todo momento se le invita a explorar nuevos territorios, por ejemplo: enlaces a diferentes páginas del mismo interés, la realización de actividades y la práctica de juegos.

Diseño instruccional

Dentro de los diversos modelos instruccionales, se utilizó el nombrado ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). Estos diseños se identifican por ser heurísticos y constructivistas, ya que permiten al mismo estudiante ir cimentando sus propios conocimientos. Para lo cual es necesario revisar las siguientes etapas.

1. Análisis: Antes de diseñar el juego, fue necesario establecer las necesidades de instrucción del usuario:

  • Características del usuario: estudiantes del nivel Medio Superior que cursan la asignatura de Historia Moderna y Contemporánea I, materia del plan de estudios del Sistema Tec de Monterrey, que cuentan con al menos un dispositivo móvil, por lo que dominan su manejo y funcionamiento, cuentan con gran experiencia en el uso de video juegos y muestran interés por ellos.
  • Medios de divulgación: Las clases de Historia Moderna y Contemporánea I, materia del plan de estudios del Sistema Tec de Monterrey.
  • Limitaciones: La familiarización con el uso de los videojuegos por parte de los profesores.
  • Actividades sugeridas para el estudiante: como cualquier juego, los usuarios (estudiantes) deben seguir los niveles de acuerdo a su desempeño; estos estarán diseñados conforme al programa de la materia, por lo que irán repasando los temas vistos en clase de una forma divertida a través de los juegos.

2. Diseño: es donde se determina el ambiente de aprendizaje, por lo que se inició con la selección de los temas clave para desarrollar el juego, se continuó realizando una línea cronológica con aquellos temas seleccionados y un Storyboard diseñado en Power point, sobre el cual se llevó a cabo la instrucción. En esta fase se señalaron los objetivos y las estrategias instruccionales.

3. Desarrollo: se divide en cuatro secciones; la primera es el diseño general, la segunda es la programación, la tercera es el diseño del arte y la cuarta es la publicación e implementación de los videojuegos a través de App Store y Google Play. Evaluación: Una vez terminado el desarrollo, se valoró la efectividad del uso del videojuego. Se recurrió a formular un instrumento de evaluación que permitiera obtener información para retroalimentar el diseño, la programación e implementación del videojuego y se invitó a estudiantes que ya habían cursado la materia a vivir la experiencia “Mighty Mike” (Nombre del juego multimedia educativo.

Conclusiones

En la actualidad, las generaciones de estudiantes son nativos digitales que observan como un aspecto natural el uso de los medios electrónicos y ahora inteligentes, bombardeados por información que no analizan. Una de las principales características de los llamados nativos digitales, es que se han convertido en pragmáticos, dificultándoseles el seguimiento de instrucciones y procesos que consideran aburridos y poco relevantes; aunado a esto, conviven con múltiples distractores que son más divertidos e interesantes. Por eso, como un proceso natural, hay que evolucionar y utilizar las herramientas tecnológicas como apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Debido a lo anterior, el presente proyecto muestra como una herramienta de apoyo a un videojuego multimedia educativo para dispositivos móviles llamado “Mighty Mike”, nombrado así por el personaje principal , evidenciando la viabilidad de implementarlo en beneficio del reforzamiento de los temas vistos en la asignatura de Historia Moderna y Contemporánea I, materia del plan de estudios del Sistema Tec. de Monterrey, de una forma lúdica.

Este proyecto ha sido una oportunidad de poner a prueba la creatividad, la innovación y el entusiasmo. Desde el inicio del proyecto se planteó que la implantación se llevaría a cabo en el semestre agosto-diciembre de 2013, con la finalidad de que toda una generación del campus Hidalgo, que cursa la materia en cuestión lo aplicase como una herramienta de apoyo, sin embargo se puede utilizar en el Tecnológico de Monterrey a nivel nacional, ya que está gratis en App Store y Google Play. “Mighty Mike”, es un instrumento, es decir, es un apoyo para mejorar el aprendizaje del contenido programático en los estudiantes, lo cual se vió reflejado de forma cuantitativa en el promedio de los alumnos, pero principalmente de forma cualitativa en sus procesos actitudinales ya que los estudiantes se mostraron mucho más interesados en los temas, además de divertidos al repasar los contenidos.

ANUNCIO
inteligencia_emocional_v2_1.png

Capitalización

En el presente proyecto se ha implementado la Gamification como técnica didáctica, buscando beneficios de este modelo para el aprendizaje en los estudiantes. Así mismo se observa un beneficio exponencial ya que se diseñó con el objetivo de beneficiar no solo a una generación, el claro ejemplo son los cambios de programas de estudio, que en el caso de la asignatura de Historia Moderna y Contemporánea I materia para la cual fue diseñado en un principio Mighty Mike, ha desaparecido y ahora el videojuego también tiene que innovar cambiando sus contenidos, apegándolos al plan de estudios de la nueva asignatura Sociedad Contemporánea del siglo XX, convirtiéndose en una gran oportunidad para mejorar, pues ahora que se tiene el gameplay, se puede dedicar tiempo a promover la participación de colegas de otros campus y así enriquecer el contenido de fondo y de forma. Es tan versátil el videojuego que se puede utilizar para otras asignaturas transfiriendo la tecnología para que se adapte a otras posturas, gustos y edades.

Agradecimientos

El desarrollo del presente proyecto se logró gracias al apoyo recibido por parte del Fondo para la iniciativa en innovación educativa aplicando tecnología, del Tecnológico de Monterrey en su primera edición.

Referencias

[1] Rosas, V. (2008) “El teléfono móvil como herramienta educativa: el M-Learning” Recuperado el 18 de mayo del 2012 de: http://es.scribd.com/doc/6239848/El-telefono-movil-como-herramienta-educ...

[2] Arenas Fonollosa, de Diego Rosa Mª, Suárez Aragoneses (2005). “ELABORACIÓN MATERIALESEDUCATIVOS MULTIMEDIA: De la Puerta de

Alcalá…a los Castillos de Alcorcón” Madrid España.

[3] Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación. (7 de Febrero de 2012). MALWARE Y DISPOSITIVOS MÓVILES. Recuperado el 9 de junio de 2012, de Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación: http://www.inteco.es/Seguridad/Observatorio/Articulos/malwer_moviles

[4] Basterretche, J. (2007). Dispositivos Móviles. Trabajo de Adscripción. Argentina: Universidad del Nordeste Facultad de Ciencias Exactas, Naturales y Agrimensura.

[5] BOSCO,J. (1984): “Interactive Video: Educational Tool or Toy”. Educational Technology. Abril. Pág.13-19.

Adriana Tenorio Gómez. Tecnológico de Monterrey campus Hidalgo. adriana.tenorio@itesm.mx

Título: Para leer y conocer más experiencias de innovación educativa consulte: Revista del Congreso Internacional de Innovación Educativa

Tomado de: Memorias del primer Congreso Internacional de Innovación Educativa. ITESM

Foto by Freepik