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Diseño e implementación de objetos virtuales de aprendizaje accesibles e interactivos

Por Aleida Rosa Petro Lora , Por Daniel José Salas Álvarez , Por Jhon Jairo Puerta Faraco , Por Leonardo José Berdella Guzmán
Magisterio
04/12/2018 - 10:30
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ra2 studio. Tomada de Adobe Stock
El presente trabajo tiene como propósito mostrar la importancia y la relevancia de los objetos de aprendizaje en los procesos educativos desde la perspectiva de la accesibilidad y interactividad y de conformidad con los perfiles de los estudiantes, específicamente las características asociadas a la manera como los alumnos pueden aprender, es decir, sus preferencias a nivel de estilos de aprendizaje. La accesibilidad facilita que los recursos digitales educativos puedan ser utilizados por cualquier tipo de usuario, inclusive las personas que tienen limitaciones físicas, generando con ello un espacio amplio para que las Tecnologías Educativas puedan llegar a mayor número de personas que, debido a sus discapacidades, no pueden acceder a procesos de formación formal o no formal. La interactividad en los objetos de aprendizaje constituye un elemento clave de éxito en los procesos de formación en Educación Superior debido a las capacidades que tienen estas herramientas para potenciar el aprendizaje, dado el interés y la motivación permanente que suscita en los aprendices este tipo de recursos educativos. 
Palabras clave: Enseñanza, aprendizaje, objetos de aprendizaje, accesibilidad, interactividad, estilos de aprendizaje. 
Introducción
Actualmente, los objetos de aprendizaje son recursos educativos digitales que se encuentran en una etapa de crecimiento vertiginoso y de exploración a nivel mundial por parte de las comunidades académicas debido a las grandes potencialidades que poseen para apoyar procesos de formación escolar. Por tanto, se espera que su masificación contribuya a la generación de contenidos educativos caracterizados por su calidad pedagógica y didáctica y por los aspectos técnicos que garantizan mayor accesibilidad e interoperabilidad como elemento clave para que los aprendices puedan acceder a estos recursos, a fin de garantizar productos competitivos e innovadores y, eventualmente, comercializables, tal como lo plantean Velásquez, Muñoz y Álvarez (2005).
En Colombia, con el proyecto de integración de nuevas metodologías y tecnologías educativas que lidera el Ministerio de Educación Nacional –MEN– se decidió realizar el Primer concurso nacional de objetos de aprendizaje 2005: Objetos virtuales de aprendizaje, cuyo propósito fue fortalecer el Banco de Objetos de Aprendizaje y ponerlos a disposición de toda la comunidad educativa nacional e internacional a través del Portal Educativo Nacional Colombia Aprende. Luego de este concurso, se planteó un esquema descentralizado, orientado a la creación de bancos de objetos de aprendizaje locales en diversas Instituciones del país. Esta iniciativa obedeció al reconocimiento de la gran cantidad de material educativo existente en las instituciones Colombianas.
En este contexto, la creación de un Banco de Objetos Institucional –BOI– se convierte en una oportunidad para organizar y hacer visible el material educativo existente en las instituciones educativas del país con miras a su difusión y reutilización. Esta estrategia puede, además, fomentar la colaboración directa e indirecta entre diversas IES. Como consecuencia de ello, una estrategia de colaboración indirecta y de optimización de los esfuerzos realizados a escala nacional sería, por ejemplo, el interés de algunas IES en hacer uso de los materiales referenciados en los BOI existentes.
Dentro del desarrollo de contenidos de los objetos de aprendizaje que se encuentran en los diferentes BOI, se puede afirmar que están diseñados e implementados con base en el tratamiento de una temática argumentada, con ilustraciones, funcionales, con capacidad de reutilización, buenos aspectos pedagógicos, técnicos y estéticos, didácticos y curriculares, cumpliendo los parámetros de calidad establecidos por el MEN, dentro de su convocatoria para el concurso de méritos de Objetos Virtuales de Aprendizaje, año 2005; pero, tienen en común la carencia de un aspecto importante, inherente a su finalidad: los estilos de aprendizaje. Los objetos existentes en algunos BOI están dirigidos a una población donde todos aprenden de la misma forma, todos acceden de igual manera y todos se dedican a explorar el objeto de aprendizaje sin tener ningún tipo de interactividad diferente a la de avanzar o retroceder.
Según (Wiley, 2005) un objeto de aprendizaje es cualquier recurso digital que puede ser utilizado para apoyar los procesos de Aprendizaje.

 

Con base en el contexto y análisis actual de la producción de objetos de aprendizaje a nivel nacional y mundial, se observan dificultades importantes asociadas con la falta de interactividad, lo cual convierte al estudiante en un actor pasivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por otra parte, se evidencia que este hecho causa una profunda desmotivación en los aprendices y existe una tendencia a no usar este tipo de mediaciones, cuando carecen de elementos pedagógicos y didácticos.
Otra de las dificultades que comúnmente es visible en los objetos de aprendizaje, es la falta de accesibilidad, es decir, no se ofrecen mecanismos o instrumentos para que cualquier tipo de usuario pueda acceder a esta tecnología, inclusive si tiene limitaciones físicas. 
Los objetos de aprendizaje deben estar orientados por un proceso de diseño y producción que posibilite un mayor acercamiento entre el usuario y este tipo de tecnología, es decir, que haya una mejor y mayor personalización de los recursos educativos, en función de los estilos y preferencias de aprendizaje de los estudiantes. 
Con base en lo expuesto, el propósito de este trabajo es mostrar cómo ha sido posible el diseño e implementación de objetos de aprendizaje con características de accesibilidad e interactividad para hacer más eficientes los procesos formativos con uso de tecnologías educativas, de tal manera que facilite su masificación, divulgación y acceso en todos los tipos de aprendices.
1. Estado del arte
1.1. Objetos de Aprendizaje 
La Especificación de Metadatos de objetos de aprendizaje, LOM (por sus siglas en inglés (Learning Object Metadata), IEEE 1484.12.1-2002, define un objeto de aprendizaje como “una entidad digital o no digital que puede ser usada para el aprendizaje, educación o entrenamiento”.
Existe una literatura amplia sobre la definición de objetos de aprendizaje, las más aceptadas son: 
“Un objeto de aprendizaje como un conjunto de recursos digitales, auto contenibles y reutilizables con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación” (Portal Colombia Aprende, MEN, 2006).
Según (Wiley, 2005) un objeto de aprendizaje es cualquier recurso digital que puede ser utilizado para apoyar los procesos de Aprendizaje.
Otra definición, comúnmente aceptada, la formulan Cernea y del Moral (2005), mediante los siguientes planteamientos: 
Los objetos de aprendizaje están orientados a presentar información para lograr un único objetivo educativo a través de micro unidades didácticas que contemplen: contenidos, recursos, actividades y evaluación.
Extrapolable a otros contextos por su potencial reusabilidad.
Relevante como experiencia de aprendizaje significativo que sirve de anclaje para adquirir conocimientos posteriores.
Compatible técnicamente para ser visualizado independiente del formato y dispositivo.
Identificable a través de metadatos.
Adaptable a las situaciones y necesidades específicas de los estudiantes.
Durable frente a los cambios tecnológicos sin necesidad de rediseño o cambio de código importante.
1.2. Accesibilidad 
La WAI (Web Accessibility Initiative) hace parte de una de las estrategias de desarrollo de la W3C para facilitar el acceso de todas personas a Internet sin importar su condición física, es decir, que aquellas personas que tienen cierto grado de discapacidad puedan acceder a los servicios de internet sin mayores inconvenientes. 
En general, la accesibilidad significa que cualquier tipo de usuario, incluyendo aquellos que presentan limitaciones visuales, auditivas, físicas, del habla, cognitivas y neurológicas, pueda entender, comprender, navegar e interactuar con la web. La accesibilidad ampara, también a las personas mayores que van perdiendo algunas capacidades debido al envejecimiento.
1.3. Interactividad 
En cuanto a la interactividad, existen diversas concepciones que se pueden esquematizar así: las que ponen el acento en el programa multimedia, y las que lo hacen en el usuario.
En el primer caso, se define la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia en el usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse (clic, doble clic, arrastrar y soltar), entre otros.
Desde el punto de vista del usuario, la interactividad es la cantidad de control que éste tiene sobre los contenidos. Esta definición alude a los grados de interactividad que pueda tener el producto. El más bajo es el agotado y agotador recurso de presionar una y otra vez “enter”, lo que algunos, con indudable gracia, han denominado "enteractividad". Mientras que un alto grado de interactividad, en cambio, implica una modificación en la propia estructura del "relato" multimedia: se pasa de una presentación lineal donde todo el control es del autor, a la multi linealidad, donde el control es del usuario. En esta medida, el usuario es el dueño de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido.
En consecuencia, cuanto más alto es el grado de interactividad, mayor es la complejidad del producto, exige mayor tiempo de desarrollo y tiene un costo más alto, por lo cual debe seleccionarse cuidadosamente este grado, de acuerdo con los objetivos y los propósitos educativos.
1.4. Metadatos 
La más amplia y difundida definición en el área de la informática concibe a los metadatos como: “descripciones estructuradas y opcionales que están disponibles de forma pública para ayudar a localizar objetos”.
Actualmente existen en el mercado, tres enfoques de metadatos ampliamente reconocidos: Dublin Core, LOM, el cual fue desarrollado por la IEEE en el marco del proyecto 1484.12.1.1-2002 e IMS RESOURCE METADATA, desarrollada por el consorcio IMS LEARNING GLOBLAL.
1.5. Estilos de Aprendizaje
Hablar de estilos de aprendizaje es pensar en particularidades de la forma como se aprende, se organizan ideas y se interpreta, entre otros aspectos. Cada persona posee un estilo predominante, el cual determina la calidad y el ritmo de aprendizaje, e influye en su efectividad, lo cual se torna decisivo en aquellas actividades que se realizan dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje (Torres y Pupo, 2005).
En el estudio de los estilos de aprendizaje citados por (Cazau, P., 2005), se ha desarrollado un inmenso cúmulo de investigaciones. En ellas, inicialmente, prevaleció la caracterización del componente cognitivo. Los trabajos de Witking, H, (1954), Kolb, D. (1976) y Silverman, F. (1988) así lo confirman. En la Neurolingüística, Sperry–Mclean (1960), Hermann, N. (1971) y Verlee Williams, L. (1988) constituyen sus representantes más significativos, quienes establecieron como criterio fundamental para proponer sus modelos, el papel del cerebro humano durante el procesamiento de la información.
Sin embargo, los estudios del grupo de Gotemburgo (Marton, Svensson y Saljó, 1979) y del grupo de Edimburgo (Entwuistle y Ramsden, 1980), representaron un salto cualitativo en la caracterización de los estilos de aprendizaje, ya que reconocieron componentes motivacionales que inciden con fuerza en la realización individualizada de las tareas de aprendizaje citados por Fuensanta, H. P. (1993). No obstante, a partir de estas investigaciones, se originó una amplia diversificación y superposición de los conceptos, enfoques, estilos y estrategias de aprendizaje, lo que obstaculizó su comprensión y aplicación en las instituciones educacionales.
Para el modelado de objetos virtuales de aprendizaje desde las características de adaptabilidad a través de estilos de aprendizaje, se estudiaron algunas de las diferentes alternativas existentes, como el modelo LQS (conocido en el ámbito educativo como CHAEA), el modelo de los Cuadrantes Cerebrales de Herrmann, y el modelo de Felder y Silverman, entre otros. Precisamente, las particularidades encontradas en el cuestionario HONEY-ALONSO de estilos de aprendizaje, que consta de 80 ítems dicotómicos, permite valorar con una escala de 5 grados de preferencias cada uno con 4 estilos de aprendizaje: activo, reflexivo, teórico y pragmático, las características y la forma de cómo aprenden los estudiantes, hicieron que se eligiera como modelo a aplicar en el estudio. Las ventajas que proporciona CHAEA, y que se constituyen en las razones de su elección para el modelo, son:
Facilidad de respuesta por parte de los estudiantes: en este test, el estudiante sólo requiere responder si está de acuerdo o no con cada una de las afirmaciones, lo que se traduce en precisión y rapidez a la hora de obtener sus resultados.
Facilidad de implementación y evaluación en línea: el test puede ser fácilmente implementado y evaluado en Internet, a través de documentos, objetos u otro tipo de recurso, lo que favorece su utilización en el contexto de los objetos de aprendizaje en línea.
Reconocimiento y gran utilización: este test es uno de los más conocidos y utilizados a nivel internacional.
CHAEA consta de ochenta ítems (veinte referentes a cada uno de los cuatro Estilos) a los que hay que responder con un signo más (+) si se está de acuerdo y con un signo menos (-) si se está en desacuerdo. Además, contiene una serie de preguntas socioacadémicas que permiten relacionar variables (edad, género, número de años de experiencia, entre otras) con las respuestas de los cuatro Estilos de Aprendizaje (Alonso y otros, 1994). (Fuente: http://www.jlgcue.es).
2. Metodología
El proceso de producción de los objetos de aprendizaje se desarrolló en tres fases: la primera estuvo asociada con las necesidades educativas sentidas de los procesos de enseñanza-aprendizaje, la segunda se relacionó con determinar las conductas de entrada en relación con características de los estudiantes y sus preferencias a nivel de estilos de aprendizaje y por otra parte se analizaron los aspectos interactividad necesarios en las actividades y en los contenidos de los objetos de aprendizaje, finalmente, se establecieron los mecanismos de accesibilidad de los recursos educativos digitales. Posteriormente, se procedió al diseño, producción y montajes de los objetos en el Banco de Objeto Institucional, para que la comunidad académica accediera a ellos. 
3. Resultados 
3.1. Necesidades educativas
La poca disposición de recursos educativos digitales dificultan los procesos de aprendizaje en las diferentes áreas de conocimiento, generando en los estudiantes una actitud de desmotivación e insatisfacción por no contar con las herramientas necesarias para un proceso formativo apropiado. Los pocos recursos educativos disponibles carecen de aspectos didácticos, pedagógicos y técnicos, lo cual no permite apoyar con eficiencia la enseñanza de las áreas disciplinares. 
3.2. Resultados estilos de aprendizaje con CHAEA 
La aplicación de los estilos de aprendizaje bajo el enfoque de CHAEA en un curso de 20 estudiantes, permitió conocer las preferencias de los aprendices, en su proceso formativo, identificándose claramente, las dimensiones de activo, reflexivo, teórico y práctico.
3.3. Diseño
Con base en las necesidades educativas y las características de los estudiantes en términos de sus estilos de aprendizaje, se procede al diseño educativo del objeto de aprendizaje con el propósito de lograr las competencias requeridas en su proceso formativo. 
Los aspectos que guiaron el diseño del objeto, se muestran en los siguientes apartes de esta sección:
Exploración e interacción por mouse: la típica navegación de cualquier sistema software, basada en el uso del mouse, se incorpora por defecto en el modelo, además de las interacciones con las diferentes simulaciones y ejercicios incluidos en el objeto.
Interacción dinámica: El aprendiz es un actor activo en el proceso de aprendizaje, debido a que puede participar de manera permanente con el objeto de aprendizaje, modificando parámetros, observando situaciones, además de recibir realimentación (Feed Back) del sistema. 
Exploración e interacción por teclado: la alternativa al uso del ratón, en usuarios con problemas de motricidad fina, se da en el modelo a través de otro dispositivo de entrada típico en un computador: el teclado. Asimismo, la posibilidad de interactuar con simulaciones y ejercicios usando teclas específicas, o combinaciones de éstas. El usuario tiene en todo momento la posibilidad de visualizar ayuda emergente para identificar qué teclas usar y en qué contexto específico.
Navegación asistida: Facilita que los aprendices conozcan en todo momento las rutas de navegación, partiendo del principio de que se sabe la ubicación actual, el recorrido de la navegación y las rutas hacia donde se puede llegar. 
3.4. Producción de los objetos de aprendizaje
El proceso de producción es una etapa eminentemente técnica, donde se surte un proceso de desarrollo en cuanto a codificación en un lenguaje o un entorno de programación. En este caso se utilizó la CS4 de Adobe, específicamente Flash y Action Script, igualmente se verificó la calidad técnica del producto y las condiciones de usabilidad de los objetos, antes del proceso de montaje y publicación en la web, para su visualización y uso por partes de la comunidad de docentes y estudiantes. 
Zoom: si tiene alguna clase de limitación visual, el usuario podrá magnificar o restaurar la vista de los contenidos que se incluyen en el objeto de aprendizaje, desplegando automáticamente barras deslizantes que le ayudan a visualizar toda la información. 
4. Impacto de los objetos en la comunidad académica 
La puesta en funcionamiento ha tenido una significativa aceptación por parte de la comunidad académica, donde se resaltan las áreas de Matemáticas, Ciencias Naturales y Ciencias de la Educación con las mayores visitas; quizás unas de las razones del uso de los objetos de estas áreas están relacionados con la dificultad que tienen los estudiantes para comprender las ciencias básicas y que los objetos que apoyan el proceso de aprendizaje son interactivos, accesibles, didácticos y apropiados en lo pedagógico. En el área de educación se destaca que las mayores visitas se realizan a objetos relacionados con metodología de investigación. 
No obstante, se observa que los objetos de las áreas de Ingeniería, Ciencias Sociales y Bellas Artes, vienen en constante crecimiento y se espera tener más y mejores recursos educativos digitales en todas las áreas de conocimiento. 
5. Conclusiones
 
El diseño e implementación de objetos de aprendizaje desde las dimensiones de accesibilidad e interactividad y con la aplicación de estilos aprendizaje, proporciona ventajas significativas en los procesos de aprendizaje, destacándose las siguientes:
En los profesores: Ayuda a personalizar la enseñanza de la temática ya que permite al estudiante elegir la forma en que quiere aprender de acuerdo con sus preferencias individuales; posibilita en los estudiantes el trabajo con simulación de situaciones y la ejercitación en diversos campos, permitiendo ver los resultados de sus acciones.
En los estudiantes: Facilita los procesos de aprendizaje gracias al aporte de la interactividad y accesibilidad y, a través de la ejercitación, permite desarrollar en el estudiante habilidades mentales referidas a la extrapolación de conocimiento; adicionalmente, se puede reutilizar el objeto cuantas veces sea necesario, fortaleciendo elementos presentados en el aula de clases y permitiendo proyectar acciones de aprendizaje asociadas a la temática.
En la Institución: permite apoyar un mejor seguimiento de los procesos de enseñanza aprendizaje, en relación con el trabajo independiente de los estudiantes, además, se evidencia mayor visibilidad y posibilidades de cooperación con otras instituciones. 
Bibliografía
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DUBLIN CORE, http://dublincore.org/
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Ministerio de Educación Nacional, www.colombiaaprende.edu.co 
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Velasco E., Sánchez. (s.f.). Innovación en el aprendizaje de las ciencias y la tecnología. Educatrónica. Ediciones lisue. 
Velásquez, A., & Muñoz, Á. (2005). Aspectos de la calidad de objetos de aprendizaje en el Metadato de LOM. México: Centro de Ciencias Básicas, Universidad Autónoma de Aguascalientes. 
Wiley, D. (2000). The Instructional Use of Learning Objects. Versión Online.
Jhon Jairo Puerta Faraco. *Licenciado en Matemáticas y Física, Universidad de Córdoba; Especialista en Computación para la Docencia, Universidad Antonio Nariño; Magíster en E-Learning, UNAB. Docente Departamento de Informática de la Universidad de Córdoba. Líneas de Investigación: Ovas y E-learning.  E-mail: jpuertaf1@gmail.com

Leonardo José Berdella Guzmán
Universidad de Córdoba, Grupo G-RED

Daniel José Salas Álvarez 
Aleida Rosa Petro Lora
Universidad de Córdoba, Grupo SOCRATES 

Tomado de Revista Internacional Magisterio No. 52

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