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En vacaciones, a jugar: la creación de juegos

Por Fernando Trujillo Sáez
Magisterio
15/08/2019 - 15:00
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El NMC Horizon Report: 2014 (K-12 Edition) señala como tendencias para el futuro de la educación un cambio hacia enfoques de aprendizaje “más profundos” y como reto la creación de oportunidades auténticas de aprendizaje. Para ello es necesario repensar el papel del profesorado y el tipo de actividad que realizan los estudiantes, que deberá ser lógicamente más compleja y requerirá más implicación por parte del aprendiz. No es necesario trabajar en educación para saber que “complejidad” e “implicación” son dos palabras que representan, en sí mismas, un desafío importante para cualquier organización, y así es para el sistema educativo. 

tanto los juegos tradicionales, los juegos de mesa de nueva generación o los vídeo-juegos pueden contribuir a que el aprendizaje en contextos escolares sea más atractivo y el estudiante se implique más en ellos. 

En la búsqueda de “tecnologías” para poder tratar con estos dos elementos, complejidad e implicación, el propio Horizon Report señala a los juegos y la gamificación como posibles aliados, a medio plazo, de la educación. Sobre la gamificación, el Informe afirma lo siguiente (pg. 38): 

As the correlation between gamification and increased engagement grows stronger, more organizations, including schools, are seizing the potential for game mechanics to transform the daily workflow into a rewarding, fun, and memorable experience. // A medida que la correlación entre gamificación y mayor implicación se fortalece, cada vez más organizaciones, incluidas escuelas, aprovechan el potencial de las mecánicas de juego para transformar los procesos diarios de trabajo en una experiencia memorable, divertida y que compense a quien participa en ella. 

En la misma línea, el Informe contempla el uso de los juegos comerciales en educación (pg. 38): 

Games that have gained mainstream popularity outside of school are often viewed in a new light when they are placed in an educational context. / Los juegos que han obtenido popularidad general fuera de la escuela se ven de manera diferente cuando se introducen en un contexto educativo. 

Así pues, tanto los juegos tradicionales, los juegos de mesa de nueva generación o los vídeo-juegos pueden contribuir a que el aprendizaje en contextos escolares sea más atractivo y el estudiante se implique más en ellos. 

+Lea: 10 maneras de dar prioridad a la diversión mientras se aprende

En esta entrada hablaremos, fundamentalmente, de juegos de mesa y de gamificación en un sentido general, y de manera más concreta trataremos la creación, recreación e impresión de juegos más que de videojuegos. Obviamente, no reniego de los videojuegos pero en este momento veo más difícil que un docente pueda crear o modificar un videojuego que un juego de mesa o un juego tradicional. Y en este ámbito, como suele ocurrir habitualmente, la clave para este “nuevo uso” de los juegos en el aula es el profesorado. 

Me gustaría comenzar con la recomendación de dos lecturas que nos pueden permitir tener control sobre la creación y modificación de juegos para nuestro aula. Por un lado, la entrada en GeoZate sobre los elementos de la gamificación nos puede permitir conocer las “piezas” internas de un juego tanto para su creación como para su modificación. Así, se distingue entre dinámicas, mecánicas y componentes. Las dinámicas representan el “universo” en el cual transcurre el juego e incluye los siguientes elementos una narración, las relaciones (y emociones) entre participantes/personajes, la progresión en la narración y las restricciones acerca de lo que es posible (o no) en el “universo” del juego. 

A partir de la dinámica de un juego determinado, se ponen en funcionamiento una serie de mecánicas o acciones que provocan progresión en el juego: los turnos, la competición, los desafíos, la adquisición de recursos, la obtención de recompensas o las transacciones entre los participantes/personajes definen si estos alcanzarán la victoria o el éxito dentro del juego, o el estado en el cual acabará cada participante. Es más, el resultado de todas estas mecánicas representa una “maquinaria de retroalimentación” según la cual cada participante/personaje conoce su “lugar” en el juego, y esta “maquinaria” representa, precisamente, uno de los factores más importantes para generar implicación en el juego (y en el aprendizaje, si el juego se aplica en el aula). 

Finalmente, se suele señalar una serie de componentes con los cuales se dan vida a las dinámicas y mecánicas. Son elementos importantes pero subordinados a la dinámica y las mecánicas del juego e incluyen avatares, desbloqueo de contenidos, regalos, tablas de clasificación, niveles, puntos y bienes “virtuales”. Cabe, por ello, reflexionar también sobre la subordinación de badges o insignias, puntuaciones y clasificaciones a la narración y las mecánicas de juego, especialmente cuando se utiliza un juego en la clase y con afán educativo; entre otras cosas porque, como afirma Sam Patterson, a leaderboard is no fun for struggling students/una tabla de clasificaciones no es algo divertido para los estudiantes con dificultades. 

Así pues, dinámicas, mecánicas y componentes son las tres claves para usar juegos y gamificar el aula. La pregunta ahora es: ¿qué podemos hacer a continuación? Mi propuesta es profundizar en la imagen del “docente como diseñador” y y para ello te ofrezco tres modelos de actuación. 

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Podemos comenzar por Educación Primaria y por la puesta en funcionamiento de mecánicas de juego conocidas. En esta etapa mi amigo José Antonio Fraga ha liderado el proyecto Xogamos, en el cual sus niños y niñas han diseñado juegos como: 

  • Hexágono millonario
  • Campo máxico
  • Xogo dos reis
  • Río morto
  • Ceminterio encantado
  • Abecedario trucado 
  • Papeis por favor  
  • Canto sabes de galego? 

Con estos juegos los alumnos y alumnas de José Antonio no sólo trabajan las mecánicas de los juegos (utilizando para ello el conocimiento tácito que de ellas tienen) sino que también trabajan elementos curriculares vinculados con las matemáticas, los idiomas o el conocimiento del medio. 

La segunda iniciativa ha sido realizada por José Miguel Díaz también en Educación Primaria y está más centrada en la dinámica del juego (y la creación de un “universo”) y el uso de componentes. Su nombre es “Los Señores de los Elementos” y si, después de ver el vídeo que José Miguel utiliza para dar la bienvenida a sus estudiantes, no tienes ganas de conocer algo más sobre esta iniciativa, entonces no es necesario que sigas leyendo esta entrada. 

+Lea: Gamificaciòn educativa I

Si, por el contrario, este vídeo ha conseguido despertar tu curiosidad, creo que te puede interesar leer la entrada que José Miguel escribió para EvaluAcción y conocer cómo usa el blog de Los Señores de los Elementos, las cartas y los instrumentos de evaluación – incluidos los preciados plerios. 

Finalmente, uno podría creer – erróneamente – que esto de los juegos es fundamentalmente para Educación Primaria. Craso error. Te recomiendo para eliminar este prejuicio que veas el vídeo en el cual José Luis Redondo, profesor de Ciencias Sociales en tercero de ESO, presenta Furdibury, un juego diseñado por su alumnado para trabajar las “revoluciones industriales” y el paso de lo textil y la carpintería a la industria armamentística o las energías renovables. 

Como bien dice José Luis, “esto es para que veáis el potencial que puede llegar a tener el Aprendizaje basado en Juegos”: conocimiento de la historia, arte y diseño y uso del lenguaje se dan cita para que los estudiantes de José Luis hayan podido realizar un trabajo tan estupendo. 

Precisamente para ilustrar ese potencial te propongo que revises algunas entradas que José Luis ha ido elaborando para su blog y que recogen muy buenas ideas sobre Aprendizaje basado en el Juego y gamificación/ludificación en el aula. En sí mismas representan un proceso de aprendizaje y una evolución fascinantes y por ello te las ofrezco en orden cronológico: 

  • Febrero 2010: ¡Hagan juego, señores! 
  • Septiembre 2011: Juegos de carácter histórico 
  • Marzo 2013: Imperialismo, construye tu juego 
  • Septiembre 2013: ¿Por qué los juegos pueden utilizarse para educar? 
  • Octubre 2013: ¿Sabemos cómo aplicar la ludificación y el ABJ en el aula? 
  • Noviembre 2013: El fracaso (relativo) de la ludificación en el aula. Realidades, peligros y ventajas de la ludificación 
  • Enero 2014: ¡Me lo juego todo! ABJ en Bachillerato 
  • Abril 2014: ABJ: Imperialismo y Primera Guerra Mundial 
  • Octubre 2014: Colonizadores de Marte I, Colonizadores de Marte II, Colonizadores de Marte III 
  • Diciembre 2014: Construye tu juego del Medio Físico (ABJ en Bachillerato) 

En resumen, las dinámicas, mecánicas y componentes de los juegos pueden ser aplicados al aprendizaje y la mejor manera de hacerlo puede ser, precisamente, acompañando a tus estudiantes en el diseño de un juego: ¿te animas?¿Lo has hecho ya?¿Nos contarías tu experiencia con un comentario? 

El anterior  artículo es tomado de la web  Fernando Trujillo Sáez  para visitar el contenido original haga click en el siguiente enlace:  https://fernandotrujillo.es/en-vacaciones-a-jugar-2-la-creacion-de-juegos/ 

Foto de Freepik