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Gamificando el mundo

Magisterio
16/11/2018 - 11:15
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Foto tomada de Flickr

En las escuelas21 el juego no está reñido con el aprendizaje a ninguna edad. Más bien se trata de una parte fundamental en la sencilla y emocionante experiencia de aprender. Jugar es crear sombras y personajes tras una sábana iluminada o construir una historia con códigos QR descubriendo tesoros invisibles en nuestra propia aula. En Ciencia con conciencia, el filósofo Edgar Morin se pregunta por la naturaleza, el cosmos y la ciencia y solo obra sentido recurrir al juego para explicar que «el juego no solo es aprendizaje de tal o cual técnica, de tal o cual aptitud, de tal o cual saber-hacer. El juego es un aprendizaje de la naturaleza misma de la vida que está en juego con el azar». El juego está más que en el centro del aprendizaje, está en el centro de la vida, y en los últimos años las posibilidades de la tecnología lo han catapultado hasta dimensiones inimaginables.

En el año 2010, Jane McGonigal publicó Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. El título lo dice todo. Convencida del poder del juego y de la explosión de sus virtudes por la tecnología, McGonigal lleva años desarrollando alternativas para transformar el mundo apoyándose en la participación, la creatividad y la interacción de los videojuegos. Y está convencida de que va a lograrlo.

En 2011, en colaboración con las universidades de Stanford, Berkeley, Pennsylvania y Ohio desarrolló Superbetter. Una aplicación donde los jugadores marcan sus propias metas para alcanzar la felicidad y llevar una vida más saludable. Ayudándose con pasos sencillos, ejercicios prácticos, niveles, puntos e insignias, jugar se convierte en la mejor forma de lograr tu propia autorrealización; dejándote ser quién eres, pero planeando tu propia estrategia a través del juego. Basado en las últimas investigaciones sobre salud física y bienestar psicológico, Superbetter es un videojuego de adicción saludable.

Tom Chatfield es un reconocido autor y analista digital. En 2010 publicó Fun Inc. Why Games Are the 21st Century's Most Serious Business. Desde entonces sus ideas acerca de cómo los videojuegos estimulan el cerebro humano han cosechado una gran difusión. Para Tom, los videojuegos:

  • Miden el desarrollo, la experiencia, la energía o la sabiduría con sistemas de barras o de puntos sencillos, fáciles de comprender y controlar.
  • Proponen logros de distinta graduación, puedes conseguir pocos puntos o muchos dependiendo de cada actividad, tú eliges.
  • Siempre recompensan cada esfuerzo, por pequeño que sea y lo hacen de forma instantánea.
  • Aportan retroalimentación constante, rápida y clara en el desarrollo, permitiendo fallar y continuar desde el error.
  • Retan, aportan desafíos, algo que entusiasma al cerebro adolescente.
  • Informan de los momentos en los que es más necesario centrar la atención, avisando al jugador con objeto de obtener el máximo rendimiento.
  • Conectan con los compañeros y cada vez, con mayor frecuencia, se basan en tareas cooperativas o actividades sociales que deben ocurrir en la realidad para que tengan repercusión en la pantalla.

 Los videojuegos ejercitan de un modo lúdico actividades dispares que precisan de concentración, creatividad y resolución de problemas. En 2012, los investigadores Constance Steinkuehler y Sean Duncan analizaron la actividad cognitiva desarrollada a lo largo de una partida estándar del famoso videojuego World of Warcraft. Lo hicieron analizando las dinámicas lúdicas ilustradas en los foros por más de dos mil personas. Los resultados del estudio, citando a sus autores, demostraron que «Videogames are becoming the new hotbed of scientific thinking for kids today», algo así como que los videojuegos son el nuevo caldo de cultivo del pensamiento científico para los niños de hoy.

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Título:Gamificando el mundo
Tomado de: Viaje a la escuela del siglo XXI.  Así trabajan los colegios más innovadores del mundo. Alfredo Hernan Calvo. 2015 Madrid. España. p.p 146-147.

Foto tomada de Flickr