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Inclusión de la realidad aumentada en el aprendizaje virtual adaptativo, personalizado y para todos

Por Ramón Fabragat , Por Silvia Baldiris
Magisterio
19/12/2018 - 11:00
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Foto de Pixabay
Inclusión de estudiantes con necesidades especiales 
Políticas mundiales, regionales y locales marcan una clara tendencia hacia el logro de una educación que dé respuestas satisfactorias a demandas sociales inaplazables en América Latina: que más alumnos estudien, durante más tiempo, con una oferta de calidad reconocida, equitativa e inclusiva, y en la que participen la gran mayoría de las instituciones y sectores de la sociedad.
Este reto, plasmado en la Declaración Mundial sobre Educación para todos e inscrito en el Marco de Acción para satisfacer las necesidades básicas de aprendizaje y legitimado por la Conferencia Mundial sobre Educación para Todos, se enfrenta con acciones específicas implementadas por los países. Esto ha permitido que hoy se cuente en Iberoamérica con un porcentaje cercano al 90 % de niños y niñas matriculados para recibir enseñanza primaria y con una situación homogénea de acceso entre los países iberoamericanos. 
Sin embargo, el acceso y la progresión hacia niveles superiores es bastante menor y se muestra una marcada heterogeneidad entre los países iberoamericanos. En el caso de la Educación Secundaria Básica y Superior, se presenta una tasa de matrícula cercana al 80% en algunos países (Brasil, Chile y Cuba) y niveles muy inferiores (41%) con marcados índices de abandono escolar en otros (Guatemala, El Salvador, Nicaragua). Esta tendencia decremental del acceso al sistema educativo se mantiene y empeora en los niveles de educación postsecundaria (Universitaria y postgradual). En este nivel es posible encontrar tasas de tan solo el 23 % de acceso al sistema en algunos países y hasta del 60% en el mejor de los casos (Uruguay). Además es muy preocupante el análisis sobre la conclusión de los estudios en este nivel educativo, el cual indica que de cada 27 estudiantes de estratos altos se gradúa sólo un estudiante de estrato bajo, lo cual expresa la condición de desigualdad en cuanto al acceso y la permanencia en el sistema.
Los procesos de formación virtual son entendidos en el ámbito internacional como una oportunidad para reducir las desigualdades de acceso a la educación, en particular en los niveles superiores. Sin embargo, la mayoría de los países de América Latina no cuentan con políticas públicas de calidad claras para un e-learning inclusivo que garantice la atención de las Necesidades Educativas en la Diversidad –NEED–, entendidas como el resultado de una condición física, fisiológica, sensorial o de una privación social o cultural que ponen al individuo en una situación de necesidad para el acceso al conocimiento y a las relaciones físico-sociales y culturales.
Si bien, es cierto que en la región se ha avanzado en el desarrollo de normativas de calidad para los programas de educación a distancia, el componente virtual de la oferta educativa tiene connotaciones especiales poco consideradas. Se destacan esfuerzos como el de Colombia, Brasil y Cuba, en donde ya se cuentan con propuestas que regulan los procesos de formación virtual. Sin embargo, estas leyes no orientan a las universidades en la manera de operacionalizar o verificar que los programas de formación virtual faciliten el acceso de poblaciones en condiciones de diversidad.
En este sentido, los gobiernos de los países iberoamericanos han ido promulgando leyes y decretos para favorecer, alentar e incluso obligar, a las instituciones públicas a desarrollar y diseñar sus sitios Web de manera que resulten accesibles para todos los ciudadanos en atención a la convención de Derechos de las personas con discapacidad aprobada por la Asamblea General de la ONU de 2006. Y aunque estas leyes cobijan a las instituciones de educación superior, no se ha logrado que sean entendidas y acogidas por la mayoría de las universidades en sus ofertas de formación virtual, ni logran orientar la diversidad inmersa en el sistema educativo por su carácter generalista y por la complejidad misma del proceso educativo virtual y de sus actores. Una evidencia de esto es la existencia de un número creciente de objetos de aprendizaje que no logra direccionar la diversidad existente en el sistema educativo.

Atendiendo estas necesidades educativas especiales, han surgido diversas organizaciones en el ámbito internacional como el IMS Global Learning Consortium y el ISO [1]. Su preocupación y esfuerzo se enfoca en satisfacer las necesidades especiales de cualquier persona en un contexto de diversidad a través del desarrollo de especificaciones y estándares tecnológicos que faciliten el proceso de integración. Estas instituciones establecen un marco común para describir y especificar las necesidades del estudiante y sus preferencias, y la descripción correspondiente de los recursos digitales de aprendizaje y de las funcionalidades de los sistemas educativos, de modo que las preferencias individuales de aprendizaje y las necesidades especiales de educación –NEE– se puedan orientar con herramientas de interfaz de usuario y recursos digitales de aprendizaje adecuados. De esta manera, las propuestas de estas organizaciones intentan reducir los “problemas de aprendizaje” debidos al lugar de trabajo, el lugar de residencia, la edad, las discapacidades físicas o sicológicas, las dificultades específicas de aprendizaje, las diferencias culturales, etc. 

La utilización de la realidad aumentada y la computación móvil [2] en los entornos de e-learning adaptativos permiten un aprendizaje más personalizado y que cada estudiante vaya avanzando al ritmo de sus propias capacidades e intereses. Sin embargo, estas tecnologías pueden ser, en muchos casos, inaccesibles para determinados estudiantes. Y muchos de los problemas en el proceso de enseñanza/aprendizaje de estudiantes con alguna NEE están relacionados con la no accesibilidad y usabilidad de las herramientas ofrecidas para el apoyo del aprendizaje.
Este documento está organizado de la siguiente manera. En la sección 2 se introducen ejemplos de algunos Sistemas Hipermedia Educativos Adaptativos. Posteriormente en la sección 3 se analiza cómo la realidad aumentada puede combinarse con los Sistemas Hipermedia Adaptativos para la atención a la diversidad de los estudiantes. Finalmente, en la sección 4 se presentan las conclusiones sobre cómo la realidad aumentada puede ser utilizada para la creación de contenidos altamente interactivos.
Sistemas Hipermedia Educativos Adaptativos
El reto de personalizar el proceso de aprendizaje a las características del estudiante para que pueda adquirir el conocimiento a través de su experiencia y la experimentación (aprendizaje activo) vinculando situaciones o hechos concretos de su vida diaria (aprendizaje situado) a través de medios que direccionen sus características y necesidades (personalización), es una tendencia mundial. Mediante el uso de las tecnologías de la información, los procesos de formación han dejado de tener límites de espacio o tiempo. Actualmente, los estudiantes aprenden no solamente los materiales tradicionales disponibles sino, también, las destrezas relacionadas con la manera de encontrar, evaluar e interpretar los recursos que estudian para relacionarlos con el mundo real. 
El uso de plataformas de e-learning como una herramienta para apoyar el proceso de aprendizaje se ha convertido en una tendencia internacional para llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje, especialmente con el fin de motivar a la consecución de las competencias deseadas de los estudiantes quienes son los actores principales en el proceso educativo.
La diversidad de factores que cada alumno presenta (nivel de conocimiento, habilidades previas, el contexto, trasfondo cultural, género, estilo de aprendizaje, etc.) condicionan su manera de aprender y provoca que la misma metodología educativa, que es idónea para unos alumnos, sea totalmente inadecuada para otros. Por este motivo, la adaptación a las necesidades concretas de cada alumno (aprendizaje adaptativo o personalizado) en las plataformas de e-learning se ha convertido en un punto clave para estimular el proceso de aprendizaje. 
Para poder realizar estas adaptaciones es necesario tener en cuenta cómo se va a modelar al usuario y qué elementos hay que personalizar (contenidos, información de aprendizaje, flujos de aprendizaje, interfaces de usuario, etc.). Pero la diversidad de rasgos y aspectos que se deben tener en cuenta es un punto crítico que los Sistemas Hipermedia Adaptativos –SHA– intentan superar pues pueden ser utilizados para conocer las características de los usuarios del sistema para adaptarse por sí mismo a las características inferidas de cada usuario. 
Los elementos característicos de un SHA son: a) un modelo de usuario, el cual representa información acerca de un usuario particular que es esencial para los efectos de adaptación; y b) un proceso de adaptación, el cual es el mecanismo que toma las decisiones de adaptación de acuerdo con el modelo de usuario [3].
La integración de la metodología de los SHA en las plataformas e-learning para crear lo que es conocido como plataformas de e-learning adaptativas, ha demostrado ser una excelente solución que permite guiar la navegación a través del contenido, personalizar la información entregada y conocer las necesidades y preferencias de los usuarios [4]. De esta manera, se ofrecen a los usuarios recursos, actividades, recomendaciones, diseños instruccionales y otro tipo de contenidos de acuerdo con sus perfiles. 
En diversos trabajos se han propuesto diferentes procesos de adaptación que permiten abarcar las preferencias de aprendizaje [5], el nivel cognitivo y los niveles de competencias [6], las capacidades de trabajo en actividades colaborativas [7], las características del dispositivo de acceso a la plataforma [8], las dificultades de aprendizaje [9] y los problemas de atención [10], las condiciones físicas especiales como deficiencia visual y auditiva, y condiciones debidas a la cultural como el multilingüismo, entre otros. 
Para incrementar la reutilización de los recursos educativos aparece el concepto de objeto de aprendizaje (piezas individuales auto-contenidas y reutilizables de contenido que persiguen un fin instruccional claro y concreto) que incluyen no solo contenido educativo sino que cuentan, también, con metadatos que les permiten ser identificados, organizados/almacenados en repositorios de objetos de aprendizaje y localizados. 
El estándar LOM creado por la IEEE es quizás la propuesta más acogida para describir los metadatos o información acerca de los objetos de aprendizaje y propone una forma universal de descripción que incrementa la reutilización e interoperatividad de los contenidos. Pero, para conseguirlo, es necesario poner en marcha estrategias que integren de manera efectiva el uso de estos materiales en la práctica cotidiana de docentes y estudiantes, así como la innovación en la creación de nuevos recursos más interactivos y que puedan ser accedidos en cualquier momento y en cualquier lugar.
Actualmente, se está pasando de unas primeras aplicaciones de e-learning completamente centradas en contenidos, principalmente textuales, a sistemas más centrados en actividades y con contenidos abiertos y altamente interactivos de tal manera que se potencia un aprendizaje activo en los estudiantes. Esto no significa que el modelo de objetos de aprendizaje tradicional no tenga vigencia, ya que ha contribuido a mejorar aspectos importantes como, por ejemplo, la reusabilidad y la interoperabilidad de contenidos entre sistemas, sino que este modelo se encuentra en evolución hacia un nuevo paradigma que contempla nuevos escenarios en los cuales aparecen nuevos tipos de contenidos como los basados en la realidad aumentada en los que se combinan datos virtuales –información, elementos multimedia, etc.– con lo que vemos en el mundo real.
Realidad aumentada en los Sistemas Hipermedia Educativos Adaptativos para todos
En el “Informe Horizont 2010” –elaborado en su edición internacional en colaboración entre el New Media Consortium –NMC– y la EDUCASE Learning Initiative –ELI– se describen seis tecnologías o prácticas emergentes con mayor potencial de impacto en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en el ámbito educativo global. Entre estas tecnologías se encuentran la computación móvil, los contenidos abiertos y la realidad aumentada simple. Nuestro objetivo en esta sección es analizar cada una de estas tecnologías destacando las bondades de cada una de ellas y su posible impacto en un proceso virtual de aprendizaje.
  • Sistemas Hipermedia Adaptativos Educativos y personalización del aprendizaje basado en el contexto
El contexto es un concepto que tiene diferentes interpretaciones multidisciplinarias. Sin embargo, hay varios puntos de solapamiento entre las disciplinas, en particular donde la tecnología digital es una característica principal de investigación [11]. En la ciencia de la computación el contexto es definido como cualquier información que puede ser utilizada para caracterizar la situación de una entidad que participa en la interacción entre un usuario y un sistema [12]. En el aprendizaje apoyado por las tecnologías el contexto puede ser clasificado y modelado para describir los elementos que pueden participar en la interacción entre los estudiantes y profesores con los sistemas educativos [13], [14], [15]. Actualmente, no hay plantillas, modelos o lineamientos estándar para la construcción de escenarios de aprendizaje que permitan representar la información contextual. El contexto es complejo e identificar la información que lo describe representa un desafío de investigación.
En los sistemas educativos adaptativos en los que se estudia cómo personalizar los componentes involucrados en el proceso de enseñanza y aprendizaje a través del uso de las TIC [3], considerar la información del contexto implica ayudar a los estudiantes a crear mapas mentales de la información y los contenidos que están visualizando (ya sea recomendándoles o adaptándoles las actividades, recursos y herramientas de aprendizaje) para que puedan seguir una secuencia de las actividades que les permita (en cualquier lugar y en cualquier momento) adquirir el conocimiento y alcanzar los objetivos definidos por el profesor. El modelado del usuario basado en el contexto trata sobre el almacenamiento y representación de la información contextual de los usuarios (profesores y estudiantes) y sobre el emparejamiento de esta información y los usuarios con estrategias de adaptación apropiadas. Sin embargo, al considerar el apoyo de la realidad aumentada y la diversidad de características individuales de los usuarios es necesario tener en cuenta las preferencias de interacción con los sistemas educativos.
  • Realidad aumentada para el diseño y creación de objetos de aprendizaje altamente interactivos
En la última década, el aprendizaje apoyado por tecnologías se ha visto reforzado por la aplicación de tecnologías emergentes como la computación móvil y la realidad aumentada. Un sistema de realidad aumentada permite combinar objetos del mundo real con objetos virtuales que parece que coexistieran en el mismo espacio [16]. Con la realidad aumentada, los estudiantes, en su proceso de aprendizaje, se pueden beneficiar de la relación que tienen los objetos del espacio que los rodea con los conceptos aprendidos y de esta manera adquieren destrezas para interpretar el conocimiento con experiencias y la experimentación en el mundo real [17]. Además, en el proceso de enseñanza se pueden integrar materiales altamente interactivos en situaciones y entornos donde la descripción de los objetos, su funcionamiento y los conceptos relacionados con ellos son complejos de explicar y conllevan un esfuerzo mayor en su aprendizaje. Durante los últimos, años ha habido una tendencia a combinar las tecnologías móviles con la realidad aumentada para lograr la creación de aplicaciones de realidad aumentada que se benefician de las características de portabilidad y acceso inmediato a la información que se logran con los dispositivos móviles [18] [19]. Sin embargo, esta combinación y su aplicación en escenarios educativos sigue siendo un área abierta de investigación. No existen lineamientos para la descripción de contenidos educativos basados en técnicas de realidad aumentada ni metodologías para el diseño y creación de estos materiales altamente interactivos para lograr un aprendizaje personalizado en cualquier lugar y en cualquier momento. Normalmente, en la educación la creación de aplicaciones de realidad aumentada utiliza datos que son generados por computador y superpuestos en el campo de visión de los usuarios para proporcionar información adicional sobre su entorno o para proporcionar una guía visual para la realización de una tarea [20]. La integración de este tipo de aplicaciones a un proceso de aprendizaje adaptativo y accesible permitiría presentar al estudiante contenidos altamente interactivos personalizados a sus características y necesidades con el fin de que puedan interpretar los contenidos y relacionarlos con el mundo real.
  • Aprendizaje móvil
El número de diferentes dispositivos móviles disponibles en el mercado se ha incrementado enormemente en las últimas dos décadas. Con la computación móvil y la aplicación de métodos y mecanismos de adaptación, la variedad de posibilidades de acceso a la información puede ser personalizada, identificando las capacidades y limitaciones que presentan las tecnologías móviles [21] y recuperando las características personales, preferencias de acceso y necesidades de movilidad de los usuarios en diferentes situaciones [22].
Los dispositivos móviles combinan herramientas y servicios a los que se puede acceder en cualquier momento y en cualquier lugar, y debido a esta ventaja se ha intentado integrarlos al proceso de aprendizaje y enseñanza, proponiendo un aprendizaje móvil (m-learning en inglés) en el cual los estudiantes pueden realizar las tareas en diferentes situaciones y cambiando la forma en la que usualmente completan las actividades [23].
Diferentes actividades de aprendizaje se podrían categorizar como m-learning: las que proveen la oportunidad de adquirir el conocimiento en entornos diferentes a los de un aula de clase o las que se pueden realizar en entornos formales de educación y son apoyadas por el uso de tecnologías móviles. El m-learning se ha caracterizado por tres diferentes enfoques: (1) el uso de dispositivos móviles, (2) el aprendizaje fuera del aula de clase y (3) las necesidades de movilidad del estudiante [24]. Actualmente, la aplicación del m-learning se ha enfocado más hacia la definición de actividades de enseñanza y aprendizaje en el aula de clase reforzadas por el uso de herramientas proveídos por los dispositivos móviles que en la personalización del proceso de aprendizaje involucrando el acto de movilidad y las características de la ubicación (el entorno real) para el apoyo de un aprendizaje contextual y situado.
El m-learning tiene significado cuando se considera la combinación de los tres enfoques: aplicar las herramientas de los dispositivos móviles para proveer lo que los estudiantes necesitan en diferentes situaciones de aprendizaje (es decir, información relevante o la activación de servicios para asistir y apoyar el proceso de aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier momento).
En dichos enfoques la información contextual y la inclusión de tecnologías de realidad aumentada permiten proponer nuevos escenarios de aprendizaje, lo que conlleva un cambio en la descripción de actividades de aprendizaje (incluyendo elementos relacionados con el contexto que apoyen el proceso de aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar) y en la construcción de materiales educativos altamente interactivos y accesibles para reforzar el interés en la adquisición del conocimiento y la relación de los conceptos aprendidos con recursos del entorno.
Conclusiones
El auge de la computación móvil y contextual, y la aparición de otras tecnologías emergentes, como la realidad aumentada, permiten considerar otros factores para lograr una correcta adaptación de la oferta educativa en el lugar adecuado y en el momento preciso.
La ubicuidad del aprendizaje es un logro que se debe, básicamente, a la tecnología móvil, la cual, a través de los años, ha venido mejorando en cuanto a capacidades computacionales y de comunicación de los dispositivos móviles. De esta forma se han convertido en plataformas muy valiosas de apoyo al aprendizaje, permitiendo generar entornos de aprendizaje informal, situado y móvil. La portabilidad de estos dispositivos y su capacidad de conectarse a internet desde casi todas partes los convierte en unos aparatos ideales para habilitar procesos de aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier momento, como almacenes de materiales de referencia y de experiencias de aprendizaje, y para acceder a recursos de referencia en tiempo real.
Combinando la computación móvil con técnicas de realidad aumentada, se crea un gran potencial para proporcionar experiencias de aprendizaje contextual e “in situ” valiosas y de exploración y descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real.
La creación de contenidos altamente interactivos basados en realidad aumentada apoya el proceso de aprendizaje de diversas formas, entre ellas, brindando soporte a la adquisición de conocimientos procedimentales que son esenciales para relacionar y entender los conceptos aprendidos, mediante la interacción con los recursos que se encuentran alrededor del individuo, es decir, que hacen parte de su entorno real. El diseño e integración de este tipo de contenidos en diferentes contextos de aprendizaje para cualquier estudiante es actualmente un desafío de investigación y un punto clave para el diseño de sistemas de e-learning.
Agradecimientos
Los autores del presente documento expresan sus agradecimientos al Ministerio de Ciencia innovación por la financiación del proyecto A2UN@ (TIN2008-06862-C04-00/TSI).
Referencias 
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Ramon Fabregat . Silvia Baldiris .Institute of Informatics and Applications (IIiA), University of Girona, Av. Lluis Santalo, 17071 Girona, España silvia.baldiris@udg.edu . ramon.fabregat@udg.edu

Tomado de Revista Internacional Magisterio No. 52

Foto de Pixabay

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