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Nativos interactivos: Tocar, ver y actuar en el mundo digital

Magisterio
07/10/2016 - 10:30
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Foto de Laura Gastelum. Tomada de Flickr

 

 

A Michelle,

mi pequeño tesoro con quien comprendo

cuando explora su mundo digital

 

 

Este artículo aborda algunas de las principales estrategias para la incorporación y uso pedagógico de las tecnologías digitales con niños. Se realiza una breve introducción sobre el uso de las TIC en un contexto cultural en convergencia, donde es fundamental considerar la apropiación como un profundo proceso centrado en el aprendizaje, los sujetos y los contextos. La tecnología más allá de lo objetual es fundamentalmente un universo de interrelaciones, lenguajes y sujetos en interacción. Para orientar su utilización es conveniente experimentar con el niño, de manera tal que aprendamos de sus experiencias y compartamos su aprendizaje.

 

 

Lo digital: mundo táctil, visual e interactivo

Las tecnologías digitales son el símbolo de una de las épocas maravillosamente más innovadoras de la especie humana. Son objetos que han venido para ayudarnos a pensar, hacer e interactuar de formas que ya habíamos soñado, y de otras maneras que apenas están gestándose en la ruta que va del deseo a la imaginación. Durante cientos de años inventamos en palabras lo que hoy podemos contar con imágenes digitales que interactúan con nosotros, imágenes de ensueño que podemos tocar y experimentar con grandes efectos de realidad. (Conozca el libro Educación en tecnología. Un reto y una exigencia social).

 

El mundo humano de la era digital en poco tiempo ha empezado a crear un universo nuevo que pone al alcance de un gesto un cúmulo imponderable de información y experiencias accesibles en cualquier tiempo y lugar en el que nos podamos conectar a la red digital (Friedman, 2006). Habitamos desde muy temprano entre pantallas y nuestras memorias se han vuelto portátiles y disponibles on line. Todos los que hoy tenemos acceso a una pantalla podemos conectarnos con otros para contar y mostrar quienes somos, qué queremos y qué hacemos. Buena parte de lo que somos, hoy puede ser representado en un objeto digital de diferente tamaño. Nuestros aprendizajes, experiencias, relaciones, placeres y comunicaciones se están convirtiendo en un territorio digital que se puede almacenar, manipular, comunicar y reinventar mediante innumerables objetos y prácticas tecnológicas de la vida cotidiana.

 

El conocimiento, el aprendizaje y la experiencia del mundo tienen crecientemente un formato digital. Podemos pensar en el arte, el juego, las ciencias y las palabras como experiencias mediadas por tecnologías digitales. De hecho nuestra organización de la información, nuestras formas de representar datos y conocimientos, y las estrategias para comunicarlos, tienen cada vez más un soporte de redes informáticas.

 

 

+Lea: Infancia & nuevos lenguajes. Los videojuegos ¿uno de los cien lenguajes de la infancia?

 

Las pantallas digitales habitan nuestra cotidianidad desde que nacemos. Los niños que hoy tenemos, y los que tendremos en adelante son nativos digitales (Palfrey y Gasser, 2008.). El mundo del libro, los cuentos para dormir y las canciones de cuna pueden ser contadas y cantadas en soportes digitales: cualquier pantalla, por pequeña que sea, puede juntar hoy atractivas imágenes en movimiento con el texto clásico de las historias de piratas, lobitos y bosques encantados para acompañar nuestras invenciones. De hecho, cada vez más las relatos que contamos son mostrados y puestos en texto, audio y video en pantallas móviles con las que representamos las viejas historias en nuevos formatos.

 

Nuevos objetos, nuevas narraciones

Este mundo nuevo también ha traído nuevas narraciones. Lobitos, piratas y bosques encantados se mezclan con nuevas tramas, personajes, formas de contar y objetos en los que se cuentan aventuras audiovisuales, textuales y digitales. La estética audiovisual y la narrativa digital han transformado y enriquecido las historias que nos contamos. Los mercados tecnológicos hoy nos alimentan de relatos transmediáticos, es decir, de historias que son vistas, leídas y usadas en diferentes objetos y momentos que se entrecruzan: televisión, cine, Internet y videojuegos. Por supuesto también el mundo del juguete ha cambiado y hoy hace parte de este circuito narrativo y mediático donde las historias que se cuentan en pantallas nos producen nuevos juguetes que representan sus situaciones y personajes.

 

Esta trama de historias, relatos y objetos son el nuevo escenario en el que vivimos interconectados. Y esa es la principal características de las tecnologías digitales: su conexión de objetos que se encuentran, de historias que se entrecruzan y de puentes entre unos y otros Al entrecruzamiento de relatos y a la interconexión de objetos a través de los cuales circulan las historias, informaciones, conocimientos y relaciones, se le llama convergencia cultural (Jenkins, 2006).

 

Mundo Digital: objetos, personas y contextos en convergencia

Los objetos digitales son convergentes porque como dispositivo tecnológicos se pueden comunicar entre si. De hecho cada objeto tiene múltiples posibilidades de conectar sus contenidos con otros. Cada objeto digital es un objeto en red. Como espacio de contenidos, lo digital es también un universo de símbolos en convergencia porque permite el encuentro, complementación y circulación de diversos relatos mediáticos (Jenkins, 2006). Los contenidos digitales y los objetos que usamos para acceder a ellos son básicamente un circuito de flujos e interconexiones, en suma, una red.

 

Además de objetos y relatos que se encuentran, los usuarios, cada vez más, usan múltiples dispositivos digitales, lugares de acceso y contenidos utilizados. Si los objetos convergen y estructuran redes, los usuarios también lo hacen. Incluso puede afirmarse que son los usuarios los que hacen posible esta interconexión, los que buscan y establecen enlaces, los que se conectan y son conectados en un universo mediático de relatos que fluyen y se entremezclan.

 

+Lea: Infancia & nuevos lenguajes. Los videojuegos ¿uno de los cien lenguajes de la infancia?

 

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Comprender para Usar

Una tecnología es una forma de organizar, representar y experimentar información y conocimiento. Un circuito tecnológico es un entrelazamiento de estas experiencias, formas y formatos. Para poder usar las tecnologías digitales de información y comunicación, TIC, es indispensable comprender qué son, cómo se comportan y cómo se usan. Usar las TIC implica comprender al menos tres aspectos básicos:

 

a) Las TIC aluden a objetos. Estos tienen una materialidad, se interconectan entre sí, tienen diferentes formas, se usan en diversos lugares y con diferentes formas expresivas. Por regla general estos objetos se han convertido en una red. Sus contenidos están accesibles desde cualquier lugar, como en una nube de contenidos a la que entramos desde distintos artefactos.

 

b) Las TIC aluden a usuarios: Los usuarios tienen maneras, momentos y estrategias para usar los objetos. Sus características personales y sus habilidades los definen con un determinado perfil de aprendizaje. Cada persona es un universo singular cuando usa una tecnología. Cada vez más las tecnologías nos permiten usos diferenciados, de acuerdo con nuestro perfil y diferencias de aprendizaje, ritmos y comprensión.

 

c) Las TIC aluden a contextos: Cada objeto y usuario estructura una relación que está enmarcada en un determinado contexto que regula y hace posible la interacción persona-objeto digital. Es en un contexto cultural concreto donde el usuario (con su capital cultural) y el objeto interactúan y definen el sentido de la interacción y el tipo de experiencia y aprendizaje que se desarrollan.

 

Estos tres aspectos nos plantean un argumento que no es evidente: usar las TIC implica no solo considerar a los objetos tecnológicos, también es fundamental considerar a los procesos de las personas en los contextos de interacción. En este sentido, hay que pensar que lo que hacemos con los objetos digitales tiene que ver con lo no-digital, con el mundo de relaciones sociales y culturales que enmarcan nuestras vidas. El mundo de objetos interactúa en un conjunto interrelacionado de eventos y objetos tanto digitales como no digitales, y esto ocurre tanto frente a la pantalla como por fuera de ella.

 

Son ejemplos de este mundo interconectado de objetos, experiencias y relaciones: la mano del artista que pinta antes de usar un programa de edición; el que explora el mundo y toma una secuencia de fotografías del bosque verde y húmedo y las publica luego en un álbum de Internet; el que hace una red de solidaridad digital con personas reales y desconocidos para ayudar a construir un planeta saludable; el maestro o el padre que buscan con sus hijos y estudiantes los insectos en el jardín y luego hacen un video y lo comparten con otros en Internet. El mundo esta antes, durante y después de las pantallas. Las pantallas son solo un pretexto para conocer el mundo. (Lea Justifying the use of technology in bilingual classes. Beliefs and purposes).

 

Principios de uso de las TIC

Estas consideraciones básicas sobre la tecnología nos permiten proponer varios principios para trabajar con ella en las experiencias de aprendizaje de los niños. No es un desarrollo exhaustivo, pero sí una orientación básica en un mundo complejo y cambiante de objetos, contenidos, relaciones y experiencias:

 

  1. Las tecnologías digitales construyen narraciones transmediáticas: esto quiere decir que, dado su carácter convergente, los relatos contemporáneos se presentan y se pueden usar en diferentes medios. Cada medio le aporta un aspecto que pude ser considerado ya sea de manera particular o en interacción con los otros. Hay medios y lenguajes propios de cada formato que pueden ser aprovechados de manera individual o en conjunto. Un video puede acompañarse de un texto lineal o de un hipertexto rico en información y estimulación visual. Muchas experiencias complejas, por ejemplo, pueden ser comunicadas con gráficos interactivos que muestren componentes y relaciones que de manera visual permitan comprender efectivamente un determinado tipo de información (García y Bringué, 2007).

 

  1. El carácter estético de los contenidos digitales: una de las principales características de los formatos digitales es el cuidadoso diseño estético de sus contenidos. La forma como se estructuran y su manera de presentarlos es fundamental para hacer más efectivo su uso. Las diferentes aplicaciones que se hacen para diversos medios son siempre una apuesta por ser atractivos para el gusto de las usuarios.

 

  1. La lúdica digital es clave en el uso de los objetos. Los videojuegos son probablemente uno de los objetos de mayor uso, atracción y consumo entre los niños (Gil y Vida Mombiela, 2007). Jugar es la palabra clave en el mundo digital. Nuestros niños tienen videojuegos en distintos formatos cada vez más pronto y cada vez más cerca. Los videojuegos se han convertido en objeto privilegiado del juego contemporáneo. Pero más allá de ello, la estética lúdica es omnipresente y no solo está en los juegos: todo lo digital crecientemente tiene una metáfora lúdica, su diseño está puesto para el disfrute visual e interactivo. Esto nos pone en la posibilidad de hacer de cada objeto digital un escenario de juego y por ello de aprendizaje. Por ejemplo, cualquiera de las aplicaciones más populares para escribir puede ser útil para componer un cuento rico en visualidad, texto y textura. Solo la creatividad y la práctica son el límite para jugar con el niño en el universo digital.

 

  1. Los perfiles de aprendizaje: cada niño va desarrollando su perfil de aprendizaje. Desde temprano podemos explorar experiencias en la que interactúen contextos y objetos digitales que permitan construir experiencias estimulantes y organizadas con las cuales desarrollemos sus perfiles de aprendizaje. La riqueza comunicativa y la diversidad de objetos digitales nos proveen de posibilidades para explorar y construir perfiles y experiencias distintas.

 

  1. Mundos en interacción: combinando lo digital con lo no digital. Es clave considerar que el objeto digital está en interacción con otros objetos y experiencias del entorno del niño, por lo cual es su mundo completo el que le provee una experiencia de aprendizaje integrada. No podemos concentrar todo el proceso de aprendizaje, experimentación y conocimiento en los objetos digitales. Por la necesidad de realizar un aprendizaje “experiencial”, el niño requiere que, aunque vea un video digital de la fotosíntesis con su respectivo gráfico interactivo, es casi que indispensable y recomendable que pueda tocar, oler y hasta morder una hoja y experimentar al tacto la savia que circula por los tallos. La experiencia del aprendizaje humano es compleja y rica en posibilidades. Entre más experiencia directa con un evento de aprendizaje, mejor. Esto quiere decir que hay que hacer sin tecnología lo que mejor se hace sin tecnología, para que así podamos usarla cuando es más efectiva a la experiencia y al aprendizaje usarla. La tecnología no es intrínsecamente adecuada o inadecuada. Es la mediación que hagamos de ella lo que la hace mejor o no para un determinado tipo de experiencia o aprendizaje.

 

Si consideramos que la experiencia directa, antes que una representación digital es mejor, podemos optar por la experiencia directa antes que por una simulación digital. Pero si podemos complementar las dos posibilidades, sin duda la experiencia de sentir y representar se combinarán como una estrategia de enorme poder para el aprendizaje y la experiencia del desarrollo humano. (Conozca las revistas Inclusión e innovación educativa con uso TIC - Teconologías de la infomación y la comunicación en la educación y Nuevas tecnologías en el aula).

 

Ni porque sea digital es bueno, ni porque sea bello mejor: La clave es la selección

El mundo de los objetos digitales está jalonado por la innovación. Cada año salen al mercado miles de productos y contenidos digitales que se nos muestran como los más bellos y poderosos instrumentos de diversión, utilidad y aprendizaje. Cientos se nos ofrecen como la panacea de cualquier aprendizaje. Sin embargo, una buena parte de esto suele ser del marketing de las compañías productoras. Por eso, ante la oferta de nuevos y abundantes productos, conviene seleccionar. Para ello hay diferentes estrategias recomendables.

 

a) La primera estrategia de selección es experimentar y ver, desde la propia perspectiva, desde la experiencia que tenemos con los niños, y mirando con ellos, su experimentación directa, para saber cual material realmente nos sirve y para qué propósitos. Es la prueba de “usuario” en directo, desde la propia compañía con el niño. Para ello se pueden usar los “demos” on line de muchos productos.

 

b) La segunda estrategia es consultar fuentes confiables sobre materiales digitales que los hayan evaluado y nos permitan saber sus posibilidades, límites y dificultades. Al documentarse conviene tener una mirada crítica, muy en el espíritu de Sherlock Holmes, para consultar fuentes, considerar distintos puntos de vista y ponderar lecturas diversas.

 

Al respecto conviene recomendar consultar investigaciones y fuentes de divulgación sobre efectos y resultados de estudios sobre el mundo de los niños y los objetos digitales (Small y Vorgan, 2009). Dado que es un campo nuevo de investigación, muchas veces encontraremos debates intensos (entre investigadores, profesores y padres) sobre beneficios, perjuicios y efectos tanto negativos como positivos que pueden tener el uso de computadores, videojuegos, programas de televisión, audiovisuales y diversos dispositivos digitales.

 

Por lo general, las principales variables que se consideran en los estudios son las frecuencias de uso, los tipos de contenidos y los lugares y tiempos de práctica con los objetos digitales. Sobre los audiovisuales y los videojuegos es clásica y fundamental la polémica sobre sus beneficios y perjuicios en los procesos de memoria, atención, cognición, interacción, emoción y relaciones de los niños con los otros (Small y Vorgan, 2009). Dado que aún estamos aprendiendo sobre cómo funciona el cerebro humano, más aún en las primeras etapas de la vida, y sobre cómo y qué relación establecemos con los objetos digitales, es fundamental documentar y seguir los debates e investigaciones que nos provean de material confiable al momento de seleccionar y usar contenidos y objetos digitales, desde el computador, hasta el Internet, pasando por los videojuegos, la televisión digital, los dispositivos móviles y la telefonía celular.

 

La lógica que suma Entretenimiento y Educación

El “Edutaiment”, es decir la mezcla de educación y entretenimiento, se ha convertido en el estilo de los objetos de aprendizaje en el escenario de los nuevos medios digitales y la comunicación. La propuesta del Edutaiment, inspirada en la importancia de la lúdica en la experiencia humana, quiere enfatizar que no hay aprendizaje sin diversión, y el placer se entiende como el mejor estímulo para el aprendizaje. Pero, por supuesto, la diversión y el placer son también en sí mismos aprendizajes que realizamos. Cómo proponemos divertirnos, qué consideramos como educación y qué tanto hacemos de una experiencia un placer para un niño, son procesos sobre los cuales podemos proponernos aprender y redefinir lo que significan. De esta manera, no solamente proponemos educar con placer, sino redefinir qué es lo que sentimos y aprendemos como placer y diversión.

 

Este aspecto es clave al considerar qué objetos debemos usar y con qué fines. Seleccionar material digital para trabajar con niños implica considerar tanto forma como contenido. Para ello es importante entender el lenguaje que suma diversión con aprendizaje: qué divierte, cómo lo hace, cuánto enseña, cómo se aprende.

 

Adultos en compañía de niños responsables: Aprender con ellos

Los niños, hoy, desde muy temprano, están expuestos y tienen acceso a objetos digitales. Como adultos que mediamos buena parte de su experiencia de aprendizaje, y que somos más “analógicos” que digitales, necesitamos también aprender cómo funciona su mundo digital. Qué objetos y contenidos son significativos, y por qué. Requerimos saber qué experiencias alimentan su imaginación para saber como podemos acompañarlos. Se volvió frecuente suponer que era suficiente que un adulto acompañara a un niño en su consumo audiovisual. Pero no se dijo qué tenía que hacer en el momento de esa compañía. ¿Debía interrumpir y explicar? ¿Debía saber antes de qué se trataba una experiencia o contenido? ¿Debía ver solamente para interpretar después? ¿Qué exactamente es lo que debía hacer el adulto responsable cuando acompañaba a un niño?

 

Sin duda, en el nuevo universo de objetos y contenidos digitales el adulto debe, antes que nada, aprender sobre todo en un mundo digital que se innova a cada instante. Y eso lo hace en compañía de un niño, observando como aprende, aprendiendo con él. Desde esta perspectiva el adulto tiene por misión aprender para mediar el aprendizaje. Si se comprende cómo se aprende, qué se aprende, se podrá evaluar y valorar hasta dónde se usa, qué se usa y para qué se usa un objeto y un contenido digital. No se trata de convertir al adulto en un censor, sin duda el niño bien pronto eludirá la prohibición, sino que se trata de crear una relación suficientemente mediadora como para que mas que censura haya regulación y manejo de condiciones, tiempos de acceso y uso de objetos y contenidos digitales. Esto será posible solo si para el adulto las tecnologías se hacen accesibles y se comprende, al menos hasta cierto punto, su potencial de aprendizaje.

 

Seleccionar objetos y contenidos digitales en un mar de diversidad y opciones

Hay una creciente diversidad y riqueza de contenidos que se pueden usar en distintos formatos. Para empezar hay que considerar qué tipo de objetos usamos.

 

a) Computadores de diversos tamaños y conectados a la red: Hay contenidos que se encuentran en Internet, para uso en el computador clásico, portátil o de escritorio. Tenemos también los dispositivos móviles que se pueden conectar directamente a Internet, o que pueden reproducir juegos, aplicaciones educativas, textos y audiovisuales que hemos obtenido en ella. Los computadores portátiles ahora tienen un formato de pantallas táctiles de diverso tamaño que traen diseños y estéticas muy atractivas y fáciles de usar.

 

b) Videojuegos portátiles y no portátiles: Los videojuegos también tienen diferente formatos. Algunos se conectan a una pantalla de televisión, otros son móviles, sumados a un teléfono celular, y muchos más funcionan directamente en un computador. Los videojuegos han cambiado profundamente desde su aparición. Hoy varios tipos de videojuegos ya no solo se usan con controles manuales, sino que con detectores de movimiento y reconocimiento implican al cuerpo completo del jugador.

 

Esto nos muestra videojuegos que pueden exigir un amplio uso de movimientos del cuerpo y utilizan narrativas en donde la diversidad es creciente y compleja. Esto nos pone en un escenario donde la estimulación visual se suma a la cenestésica y la táctil con ricas posibilidades para generar experiencias de simulación, entretenimiento y aprendizaje. Esta suma es el tren del Edutaiment funcionando crecientemente, de maneras cada vez más complejas para el mundo de los nativos digitales. Allí, en ese escenario de objetos, contenidos y contextos tendrá que seleccionarse, experimentarse y valorarse qué experiencias de aprendizaje promovemos en el nuevo mundo de lo digital.

 

Terra Nova para Exploradores

Como se observa las posibilidades del mundo digital son múltiples, ricas y diversas para el aprendizaje y la experiencia humana. Es todavía un mundo en gestación. Apenas estamos aprendiendo a usarlos y aunque crecientemente abunden en casi todas las esferas de la vida cotidiana todavía no sabemos con certeza como deben y pueden funcionar. Para los creadores también es un mundo en construcción. Las tendencias innovadoras son el espíritu profundo que anima a sus inventores que diseñan sin parar aplicaciones y objetos que nos ofrecen nuevas, distintas y variadas utilidades. Y esto es solo el comienzo de un mundo digital donde cada vez más las destrezas humanas podrán ser reinventadas, mediadas y enriquecidas por nuevos objetos que expanden, multiplican y proponen nuevas experiencias sensoriales, comunicativas, cognitivas y relacionales. Esta aventura digital apenas comienza, es irreversible y está lista y abierta, como terra nova, para el aprendizaje de nuevos exploradores.

 

Web sites recomendadas:

Matemáticas: www.ixl.com

Experiencias y herramientas: www.semilleros.net

Ciencias: www.tudiscovery.com  www.natgeo.tv/co

Juegos:www.pbskids.org/eu.spore.com/splash.cfm

Navegadores para niños: http://wwwhatsnew.com/2009/07/09/7-navegadores-para-ninos/

 

 

Bibliografía

Friedman, T. (2006). La tierra es plana. Madrid: Ediciones Martínez Roca.

García, F. & Bringué, X. 2007. Educar hij@s interactiv@s. Universidad de Navarra, Instituto de Ciencias para la familia.

Gil, A. & Vida Mombiela, T. (2007). Los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC.

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. N.Y.: New York University Press.

Palfrey, J. & Gasser, U. (2008). Born Digital: Understanding the First Generation of Digital Natives. New York: Basic Books.

Small, G. & Vorgan, G. (2009). El cerebro digital. Barcelona: Urano.

 

El autor

Psicólogo, Universidad Nacional, Especialista en Comunicación-Educación, Máster y D.E.A. en Sociedad de la Información y el conocimiento, Universitat Oberta de Catalunya. Doctorando en Comunicación Universidad Nacional de la Plata. Gestor de Proyectos, Investigador y Consultor en TIC.

 

Foto de Laura Gastelum. Tomada de Flickr