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Pirateando Quest to Learn

Magisterio
16/11/2018 - 11:30
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Foto de Quest to Learn

¿Cómo se diseña una experiencia de game-based learning (GBL)? En Quest to Learn, cada misión especial, Boss Level o XPods se basa en la metodología del aprendizaje basado en proyectos, al que se suman los principios lúdicos del juego y el potencial creativo de la tecnología.

  • Crea un proyecto con historia

Todos los videojuegos cuentan con una narración que les da sentido. Los proyectos empiezan por un desafío y terminan con un producto y su presentación. Con el PBL aprendimos que sus fases debían cumplir un orden, como lo cumplen las partes de una buena historia; con el GBL, además, creamos la historia. La narración dirige el desarrollo gracias a un cuento, a una aventura o a una fábula que se relaciona con los contenidos curriculares. Anímate a explorar el cuerpo humano desde el interior; viaja a los polos, al desierto o a la selva; inicia una vuelta al mundo; viaja en el tiempo; inventa zombis; crea el guion para una nueva película literaria, artística o política. Riza el rizo con contenido curricular para crear tu historia.

• «Tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos y yo el caballero». Así sonaba la canción de los dibujos animados de Dungeons and Dragons, y esos son los avatares que Mr. Chau utiliza en su curso. Recuerda los roles que vimos en el capítulo sobre aprendizaje cooperativo. El acróbata es un dinamizador de la participación, el arquero dirige la atención sobre la tarea, el mago se encarga del orden y de los tiempos, mientras que el caballero lidera. Los avatares en GBL son importantes. Ayudan a los alumnos a centrarse en la historia y, además, otorgan funciones concretas para garantizar que los grupos trabajan de manera eficaz. Crea tus avatares con investigadores, personalidades históricas, inventores, artistas, exploradores o aventureros. Inspírate en el contenido educativo.

• Un mismo lenguaje, pero otro idioma. El simbolismo de los videojuegos y de la narrativa que hayas elegido debe conquistar las sesiones de GBL. Las distintas fases del proyecto pueden pasar a llamarse niveles o, si lo que emprendemos es una aventura, serán trayectos en el mapa. El mapa puede convertirse en un itinerario personalizado cargado de encuentros con nuevos personajes, «monstruos» o adversarios finales a los que nos enfrentamos en forma de pruebas de evaluación y cuestionarios. Puede haber dilemas, tesoros, duelos, puntos, bases, cárceles, comodines, galones, arcos, flechas...

• La barra de energía que evalúa. Asegúrate de compartir con los alumnos los criterios e indicadores de evaluación desde el primer momento. Expón con claridad cómo se califica cada parte del proyecto, en qué consiste la herramienta que se utilizará y cómo se consigue la calificación final. Es importante que los alumnos puedan saber en todo momento en qué nivel de la misión se encuentran y cómo va su evaluación. Al igual que en un videojuego, la retroalimentación constante sobre el estado es muy importante. Ayúdate de símiles como la barra de energía que suelen tener los personajes en los juegos, o de termómetros, gráficos circulares, reglas u otras representaciones visuales que informen sobre la evaluación.

  • No es magia, es realidad aumentada

Los dispositivos digitales nos permiten abrir nuestros proyectos a espacios que cruzan la realidad y la pantalla. La realidad aumentada es el término que se utiliza para referirse a estos espacios, a fronteras permeables entre lo físico y lo virtual donde la narrativa transmedia cobra más sentido. Gracias a la realidad aumentada, podemos ver elementos, en un primer momento invisibles, que solo descubrimos al utilizar cámaras y otras aplicaciones de los dispositivos digitales, con lo que creamos una realidad mixta: un espacio con elementos reales y elementos virtuales que percibimos gracias a la tecnología. El uso de aplicaciones con códigos QR y las nuevas creaciones de Auras permiten enriquecer el modelo de GBL con actividades comunes para
aportar realismo y emoción a la historia, apoyados en la tecnología. Con una simple imagen sobre un papel, podemos crear castillos, edificios modernos, constelaciones, imágenes tridimensionales del cuerpo humano o de la naturaleza, con montañas, cascadas, animales, vídeos, o bien recopilar una gran cantidad de información.

  • Cruzando dos mundos: realidad y virtualidad

Una de las claves del GBL es su capacidad para integrar los dispositivos tecnológicos con tareas que no requieran un desarrollo digital. Así, vincula actividades de la realidad con actividades propias de la red para crear una narración transmedia que supere simplemente lo mediático y relacione pantalla y realidad. Por ejemplo, permite tomar medidas de objetos reales que después representamos en gráficas digitales; crear presentaciones o discursos que se elaboran primero por escrito y que después se graban entre compañeros; acceder a información en un código QR para poder terminar una tarea escrita; preguntar en las redes sociales a fin de obtener información en actividades orales, etc.

  • Abre nuevos caminos

En el mapa de tu aventura puedes permitir que los alumnos elijan itinerarios diferentes. En todo GBL se programan actividades obligatorias relacionadas con los contenidos mínimos; pero, al mismo tiempo, en cada fase se permite elegir entre un abanico de actividades diferentes que otorgan distinto grado de puntuación según el nivel de dificultad.

  • Recompensas y badges

Los badges o insignias representan logros con iconos o imágenes. En todo proyecto de GBL es necesario crear recompensas variadas y originales en las distintas actividades. Muchas de estas insignias son digitales, pero también se pueden ofrecer en papel. Lo más importante es que sean diferentes, que haya muchas, que estén conectadas con el tema central de la historia y sus avatares y que algunas se muestren claramente con las actividades, mientras que otras estén escondidas y solo se descubran al realizar determinadas tareas, sobre las que el profesor puede ir informando en el día a día.

  • La caja de herramientas digitales
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En Quest to Learn, cada mapa y plantilla de presentación que se entrega a los alumnos cuenta con una Smartoolbox. En el diseño de cada misión, el profesorado llena esta mochila con los utensilios digitales que los avatares necesitarán para completar sus objetivos con éxito. La importancia de esta caja de herramientas reside en informar a los alumnos acerca de las aplicaciones y los programas que necesitan para la realización de las actividades que implican el uso de tecnología. El equipaje de estas Smartoolbox se inspira en el modelo de integración tecnológica TPACK. El TPACK es un modelo que se basa en la intersección de tres ámbitos:

• El tecnológico, relacionado con los programas y los dispositivos digitales (TK).

• El pedagógico, que consiste en el saber didáctico y de los métodos de enseñanza (PK).

• El disciplinar, propio de cada área y cada proyecto; es decir, el ámbito del conocimiento (CK). En Quest to Learn han creado su propio inventario de herramientas relacionadas con el tipo de actividades que suelen utilizar en el aula. Es como tener una mochila digital siempre dispuesta; así diseñan de una forma más rápida y de acuerdo a sus propias experiencias, que mejoran a cada ocasión.

Título: Pirateando Quest to Learn
Tomado de: Viaje a la escuela del siglo XXI.  Así trabajan los colegios más innovadores del mundo. Alfredo Hernan Calvo. 2015 Madrid. España. p.p 148-150.

Foto de Quest to Learn