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Redes sociales virtuales infantiles. Análisis de los discursos multimediales

Por Jenny Romero Hernández , Por Julián Velásquez Ladino
Magisterio
10/04/2017 - 09:15
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Foto de James Skinner. Tomada de Flickr

En este artículo, derivado de la investigación que adelantamos para nuestro trabajo de grado, planteamos la importancia de que las pedagogas y pedagogos infantiles realicen aportes en el estudio de los discursos multimediales de las redes sociales virtuales para niños, entendiéndose dichos discursos como aquella información que se desea transmitir por medio de diferentes productos comunicativos en el ciberespacio.

 

Para comprender dicho panorama se escogió la red social virtual infantil Club Penguin que, según los resultados de indagaciones online y encuestas impresas, se demostró que es una de las más conocidas y utilizadas. Actualmente desarrollamos un análisis en donde el paradigma de confrontación es la pedagogía crítica.

 

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Palabras clave: Infancia, redes sociales virtuales, discursos multimediales, pedagogía crítica.

 

 

Redes sociales virtuales: una forma de vida para las nuevas generaciones

En la actualidad, son evidentes las relaciones cada vez más complejas que se tejen entre el ser humano y las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC). La sociedad contemporánea en pleno desarrollo de su globalización ha puesto sus cimientos sobre los avances científico-tecnológicos con miras a su futuro como civilización. Las nuevas generaciones nacen y crecen en un mundo mediático, parece que niños y niñas, en su gran permeabilidad, viven y aceptan las tecnologías como “cultura” (Bartolomé, A. R., y otros, 2002, página 58).

 

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Dentro de esta cultura encontramos, por un lado, los sujetos considerados nativos digitales, y por el otro los inmigrantes digitales. Los nativos digitales crecen en medio de las TIC, lo que los lleva a pensar que la vida humana se desarrolla exclusivamente por medio de estas Nuevas Tecnologías. El niño contemporáneo se encuentra frente a una encrucijada en la que su vida real lucha con un equivalente virtual. Las redes sociales virtuales, por ejemplo, se han convertido en ambientes virtuales casi exclusivamente de niños, adolecentes y jóvenes, dejando relegados, en muchos casos, a los mayores de 35 años a una inexistencia virtual, lo que configura una paulatina desconexión entre los padres y sus hijos, los maestros y sus alumnos (Piscitelli, 2009; Asociación Chicos.Net, 2009). Estos sitios web día a día se convierten en importantes entornos de socialización dentro de los cuales las personas se relacionan unas con otras, produciendo cambios evidentes en las formas de interacción e interrelación de la sociedad actual.

 

Este panorama sitúa a las redes sociales virtuales como una potencial herramienta que, dependiendo de su uso, puede convertir a sus usuarios en consumidores de diversos productos, tanto virtuales como reales que alimentan las dinámicas de los mercados, o por el contrario pueden ayudar a crear un pensamiento crítico frente al uso de las TIC, generando una concientización de las ventajas o desventajas que genera su utilización. Pero, además, se han ido afianzando como algunos de los puntos de encuentro humano más influyentes en la construcción social en donde personas de diferentes edades, géneros, razas, condiciones culturales y socio-económicas tienen la posibilidad de interactuar con otras personas, aunque no se conozcan en la vida real.

 

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Aunque cada vez que pensamos en redes sociales virtuales lo primero que viene a nuestra mente es Facebook, Twiter o You tube, es importante aclarar que existen una gran cantidad de redes sociales infantiles aguardando en la red. Estas se caracterizan por su diversidad respecto a los contenidos multimediales, a las formas de interacción que permiten y a la finalidad con la que están orientadas. Un alto porcentaje de ellas son propiedad de multinacionales que se dedican al entretenimiento infantil, por ejemplo, Club Penguin es propiedad de la Compañía Disney que busca incursionar en cualquier terreno que tenga un potencial de carácter económico. Pero no solo las grandes empresas de entretenimiento se han ocupado de esta parte de la población, ya que como plantea Castañeda (2010), alrededor del mundo se desarrollan proyectos en los que diferentes instituciones, fundaciones y personas elaboran redes sociales con el fin de utilizarlas como herramientas que contribuyan en los procesos educativos.

 

Un creciente interés investigativo por las redes sociales virtuales

Se podría considerar que las redes sociales virtuales han adquirido gran importancia para la interacción humana en el presente y se prevé, por su uso masivo, un aumento en el futuro. De esta manera el interés de investigadores del ámbito educativo respecto a este paradigma va en aumento, por lo que diversas investigaciones se han gestado en el marco de la necesidad de una relación dialógica entre los usos potenciales de las redes sociales virtuales y la transformación de los modelos educativos actuales que conservan la herencia limitada, homogénea y lineal de los arquetipos educativos tradicionales. Algunas investigaciones hasta ahora realizadas centran principalmente su atención en:

 

  • El estudio de lo que hacen sus miembros en ellas lo cual es evidente en investigaciones como las realizadas en Argentina sobre el uso que de Facebook hacen los adolecentes, en las cuales se ha planteado la necesidad imperante de una formación previa sobre las implicaciones que puede tener la publicación de cierta información privada en las redes sociales, la cual debería producirse desde un trabajo conjunto entre la familia y la escuela. Por ejemplo, el estudio en el que los miembros de la comunidad virtual de educadores (Asociación Chicos.net, 2009) plantean una crítica a las maneras como los adolecentes utilizan Facebook sin ser conscientes de los alcances que sus acciones en la red pueden tener en sus interacciones del ámbito convencional.

 

  • La utilización que se les puede dar como herramientas educativas que han sido experimentadas por diferentes instituciones educativas y maestros de primaria, secundaria e, incluso, educación superior en diferentes países alrededor del mundo, lo que es evidente en las redes sociales creadas en varios países latinoamericanos con el fin de transmitir ciertos conocimientos. Una muestra de ello es El proyecto facebook en el que Piscitelli (2009) demuestra la efectividad que tiene el uso de esta red social como medio de comunicación entre él y sus alumnos favoreciendo los procesos de enseñanza y aprendizaje. También podemos citar el sitio web Niños 2010 que ha sido un proyecto impulsado por el gobierno mexicano con el fin de que los niños de ese país se integren virtualmente a la celebración del bicentenario de la independencia.

 

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Otras investigaciones que, aunque no están generadas directamente desde la investigación educativa, han servido para alimentar las reflexiones que, respecto a las redes sociales virtuales se suscitan actualmente, las cuales se enfocan en los impactos que su auge está teniendo en la sociedad actual, ya que diversos ámbitos de la vida humana como la interacción con los otros seres humanos, la adquisición de conocimientos y la construcción de las formas de representación del mundo, están siendo afectados significativamente por estas redes, a tal punto que podríamos hablar de una sociedad que tiende a depender de estas tecnologías para su propia existencia y supervivencia. Por ejemplo, la reciente publicación del Massachusetts Institute of Technology en la cual Rainie, L. y Wellman, B. (2012) plantean que una de las tres revoluciones más importantes del mundo postmoderno ha sido The social network revolution (revolución de la redes sociales virtuales), la cual junto a la Internet revolution (revolución de internet) y a la Mobile revolution (vanguardia de los teléfonos móviles) configuran el operating system (sistema operativo) de la sociedad de hoy.

 

Aunque son relevantes los avances que en materia de redes sociales se han dado gracias a estas investigaciones, es necesario ahondar sobre las formas como se hacen y permitir que las reflexiones pedagógicas comiencen a ser parte fundamental de este hacer, influyendo no solo en su uso sino también en su diseño, con el fin de contribuir con el desarrollo del pensamiento crítico no solo respecto a las redes sociales sino frente a todas las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. Como se mencionaba anteriormente, existen redes sociales con fines lucrativos cuyos diseños multimedia, muy seguramente, están desarrollados por personas ajenas al sector educativo. Por tal motivo, es importante que las pedagogas y los pedagogos infantiles se interesen por hacer parte de este proceso, con el fin de generar una reflexión que permita replantear, valiéndose de la pedagogía crítica, los discursos que se generan a partir de dichos multimedia, aportando todos los conocimientos que tienen gracias a su formación y experiencia con esta población.

 

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Ha sido una tarea ardua la que nos hemos propuesto, pero es parte de nuestro quehacer como pedagogos infantiles contribuir a la solución de las diversas problemáticas que aquejan a la infancia dentro de las dinámicas de la sociedad contemporánea, teniendo en cuenta las aceleradas transformaciones que están produciendo las redes sociales virtuales en nuestro tiempo. El Licenciado en Pedagogía Infantil es uno de los profesionales cuyos aportes al conocimiento de esta población tiene mayor validez puesto que se aboga para que la experiencia de formación y el ejercicio profesional, le permitan diseñar e implementar innovaciones que favorezcan transformaciones en los sujetos (niños y niñas) y en sus contextos de actuación, a través de su ejercicio pedagógico y/o su labor investigativa (Proyecto curricular de licenciatura en pedagogía infantil, 2011; página Web Facultad de Ciencias y Educación U.D.). De esta manera creemos que la investigación debe partir del sujeto, del hombre, del educador que investiga, por lo tanto, en concordancia con lo que plantea Freire concebimos que no hay enseñanza sin investigación ni investigación sin enseñanza. Esos quehaceres se encuentran cada uno en el cuerpo del otro. Mientras enseño continúo buscando, indagando. Enseño porque busco, porque indagué, porque indago y me indago. Investigo para comprobar, comprobando intervengo, interviniendo educo y me educo. Investigo para conocer lo que aún no conozco y comunicar o anunciar la novedad (Freire, 1997, p. 30).

 

Las redes sociales virtuales infantiles ¿lucrar o educar?

uestra propuesta de investigación se sitúa en la necesidad de poner en tela de juicio el discurso de los productos comunicativos multimediales de los que se valen los creadores de las redes sociales virtuales para niños para difundir diferentes formas de ser, hacer y sentir. Para ello, comenzamos realizando una búsqueda en internet de estos sitios online explorando la información que circulaba de los mismos en diferentes páginas web en forma de noticias, artículos, entrevistas y comentarios en foros y blogs. Como resultado de esta indagación se encontraron 41 redes sociales virtuales que se describían como sitios únicos y exclusivos para menores de 14 años (que es el rango de edad mínimo requerido para ingresar a una red social de adultos online) en el mundo, los cuales se representaron en un mapamundi ubicándolas geográficamente según el lugar de origen, situando a Estados Unidos como el principal productor de estos sitios web a nivel global y a España en el caso iberoamericano.

 

El segundo paso ha sido la caracterización de estas 41 redes sociales para niños que se hallaban funcionando en la red. Para realizar esta caracterización se construyó una matriz con la que se hizo una breve descripción en la que se incluía: el nombre de la red social, por quiénes había sido creada, con qué fines, la temática del sitio, para qué edades, qué ventajas les da a los niños estar en esa red y no en otra, la forma de interactuar en ella y las posibilidades de acción en la misma. Por último, el idioma y país oficial en el que fue creada y los respectivos idiomas y países auxiliares en los que se pudiese hallar. Al realizar esta caracterización se obtuvieron como resultados como:

 

a) La mayoría de estos sitios han sido creados por corporaciones, multinacionales o sectores de la sociedad que nada tienen que ver con lo educativo.

b) Las pocas redes sociales virtuales creadas por el sector educativo se han realizado en gran parte en Iberoamérica: España, Argentina, Bolivia y México, lo que evidencia que Colombia aún no forma parte entre los más representativos.

 

A partir de esto, pudimos constatar que las redes sociales virtuales para niños están agrupadas en: lugares de ocio y diversión con o sin fines lucrativos y lugares educativos.

 

Con esta caracterización procedimos a realizar una pequeña indagación con los niños de los cuales hemos sido maestros en algunas de nuestras prácticas formativas en la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, los cuales están en un rango de edad que va de los 8 a los 13 años. Obtuvimos 19 encuestas impresas con las que determinamos varios aspectos del cómo, dónde, con quién y para qué se conectan a internet, además de si conocían y/o eran miembros de alguna red social virtual (para adultos o para niños). Más del 50% de los encuestados marcaron en una lista de 10 a Facebook, Twitter, You Tube, Club Penguin y Habbo como las más populares, según sus gustos y acceso, siendo la de Dysney la más conocida del tipo infantil. A partir de estos resultados se realizó otra encuesta acerca de Club Penguin preguntando a los que dijeron conocerla acerca de algunas particularidades de su uso, así como si pagaban dinero para acceder a alguna membresía o no. Estos resultados nos permitieron seleccionarla para el posterior análisis.

 

 

Club Penguin entre lo real y lo aparente

Club Penguin es una red social virtual infantil que se desarrolla en un mundo virtual en forma de isla de nieve en donde sus miembros están representados por unos pingüinos (avatar). Fue creada por los canadienses Lane Merrifield y Lance Priebe en el año 2005 y comprada por The Walt Disney Company en 2007. Esta isla ofrece una gran cantidad de actividades virtuales a partir de las cuales los usuarios interactúan con los objetos, lugares y demás pingüinos que se encuentran en este entorno virtual, disponibles en inglés, español, francés, portugués y alemán.

 

Existen dos maneras de crear un avatar y hacerse miembro: una gratuita y la otra realizando una transacción monetaria por medios electrónicos para convertirse en socio, lo que le da ventajas exclusivas al usuario. Como un buen producto Disney, Club Penguin se ha convertido en un buen ejemplo de narración transmedia al cumplir con las dos características que plantea Scolari (2012) en su publicación en el blog Hipermediaciones las cuales se refieren a: 1) El relato se expande a través de múltiples medios y plataformas y 2) Los usuarios participan activamente en la expansión a través de sus propias producciones, ya que algunas historias cotidianas de la isla se han convertido en videojuegos de Nintendo DS y Wii, además de versiones publicitarias de la red en canales infantiles como Disney Channel, así como la venta de peluches representativos de los pingüinos virtuales en almacenes de cadena (en el caso de Bogotá en Pepe Ganga, donde se consiguen peluches entre los 10.000 y 30.000 pesos y juegos con accesorios a partir de los 120.000 pesos), lo cual ha generado una significativa cantidad de páginas web (foros y blogs) y de videos subidos a You Tube creados por los usuarios para intercambiar información acerca de las dinámicas de la red.

 

Como pedagogos creemos que una de las formas como podemos intervenir con el fin de mostrar a la infancia divergencias respecto a los paradigmas sociales actuales es mediante una pedagogía crítica como la que nos proponen Freire, Giroux y McLaren, abordando pedagógicamente y reescribiendo los discursos multimediales que son puestos en circulación y consumidos en estas redes sociales por niños y niñas, y que se han convertido en agentes de control e intervención social. Son discursos multimediales en tanto su utilización es digitalizada, es decir, están presentes en lo virtual, entendiendo que el discurso puede ser trasmitido no solo exclusivamente mediante el texto; entonces, podemos definir dichos discursos como aquella información que se pone en circulación, bien sea de forma oral, textual o como en este caso mediante los multimedia, a través de un conjunto de componentes como: la imagen, el sonido, el video, la animación, etc. Los discursos son, entonces, esas ideas que se ofrecen respecto a una visión del mundo, que se pretende sean conocidos (y/o consumidos) por los demás.

 

Como lo manifiesta (Gómez, 1996) una forma de entender el discurso es mediante el poder, ya que quienes tienen el poder pueden definir ciertas estructuras sociales. Este poder dentro de las sociedades de la Información y la Comunicación se lo han apoderado las grandes industrias del entretenimiento, como el cine y la televisión, que, a su vez, se alimentan enormemente del potencial comunicativo que tiene Internet a nivel global. Un ejemplo de estos monopolios que se han afianzado en el control cada vez mayor de los discursos multimediales es la multinacional Dysney, que, abanderada de su autoproclamado papel de proveedor de entretenimiento infantil “inocente”, y principal beneficiario del consumo de productos del mercado de millones de niños de todo el mundo, está moldeando las nuevas generaciones a la conveniencia de sus intereses corporativos, los cuales se valen principalmente de:

 

  • Discursos puramente consumistas como por ejemplo, parafraseando a (Giroux, 2001), el interés de fomentar en la cultura infantil la adquisición de bienes de consumo, evidente en una de las comunes campañas de promoción de artículos relacionados con una película, para el caso de Pocahontas, que se valió de almohadas, cepillos de dientes, peluches, sábanas, juegos, zapatos y alrededor de 40 libros de actividades y de colorear, los cuales fueron comprados y usados por un sin número de niños en muchos países, y que contó, además, con socios estratégicos para la campaña publicitaria entre los cuales se puede citar a la gigante comercializadora de juguetes Mattel que sacó a la venta 50 muñecas y a Burguer King que promocionó la cinta en sus locales comerciales.

 

  • Nuevas versiones recortadas y maquilladas de la historia: siguiendo con Pocahontas, podemos afirmar, también, que el enamoramiento de esta mujer y el rubio John Smith no revela sinceramente los intereses de este y sus hombres sobre la tribu, ya que por supuesto, es una reelaboración hollywoodiense de la historia que limpia al colonialismo de su legado genocida. No se hace ninguna mención al hecho de que los hombres de John Smith acabarían arruinando la tierra de Pocahontas, llevando enfermedades, muerte y pobreza a su gente y que, finalmente, destruirían su religión, economía y formas de vida. En la versión de Disney de la historia, el colonialismo nunca existió, y el encuentro entre el Viejo y el Nuevo mundo es simplemente el escenario para otra historia del “amor que lo conquista todo” (íbid. p. 110).

 

  • Mensajes que promueven el ahondamiento de las desigualdades sociales algunos de los cuales se muestran indirectamente en estas películas como maneras únicas de organización social en donde la democracia sucumbe ante la monarquía como forma de gobierno, las luchas sociales no conllevan una transformación equitativa y justa de la sociedad, donde las personas de razas no blancas se presentan como bárbaros o incapaces y los estereotipos relacionados con el género femenino se construyen a partir del paradigma patriarcal (íbid).

 

Todo esto con el fin de imponer un modelo único de sociedad basado en el status quo que se señorea sobre el mundo globalizado. Por tal motivo es de suma importancia la reescritura de estos discursos desde posturas alternativas que conciban otras maneras de construir sociedad, sembrando, entonces, en la infancia la posibilidad de generar un sentido crítico hacia esos entornos virtuales.

 

Es posible contrastar lo anterior con lo que sucede en Club Penguin en donde se propone un mundo aislado de la realidad en la que vivimos (una isla alejada de las problemáticas de nuestra sociedad) en donde lo más importante gira en torno a nuestra capacidad de adquisición monetaria, cada pingüino se diferencia de los demás (aparte del color de su piel) por la ropa que tiene puesta. Quienes viven en la isla sufren de una jerarquización determinada por su estatus de socio o de miembro gratuito, lo cual influye en el papel social que cumple dentro del mundo virtual. Un socio puede acceder a prendas de vestir más elaboradas y exclusivas, tiene la posibilidad de amoblar su iglú (su vivienda) con diversos productos ofrecidos por medio de catálogos mensuales que responden a los eventos que tiene el calendario comercial (navidad, halloween, amor y amistad, etc.), además de tener acceso a todos los juegos, lugares y objetos que proporciona la red. Es evidente la exclusión que se genera a los usuarios con cuentas gratuitas, limitándoles su libre interacción con la red, creando una segregación de los niños que tienen la posibilidad de pago hacia quienes no la tienen, lo cual podría no solo darse dentro de la red sino también en su en su interacción física.

 

Con todo este recorrido, el trabajo será, entonces, continuar con el análisis desde la pedagogía crítica del discurso multimedial con el que cuenta esta red social infantil y que, hasta el momento, nos ha permitido realizar reflexiones preliminares que nos llevan a plantear que Club Penguin genera un discurso consumista, jerarquizador, excluyente y aislado de los problemas que aquejan al ser humano contemporáneo, creando la tentativa de que el niño no debe adquirir las herramientas que le permitan transformar su realidad haciéndose partícipe de ella y desarrollando un sentido crítico acerca de la manera como está organizado el mundo del cual apenas comienza a ser parte. De este modo, es necesario que asumamos una postura crítica ya que son estas narrativas trasmediáticas las que, en cierto sentido, están formando a nuestros niños, con el fin de proponer una serie de aspectos que, desde nuestra formación profesional, investigativa, académica y vivencial aporten al diseño de los discursos multimediales de las redes sociales virtuales infantiles con la posibilidad de que, a mediano plazo, podamos elaborar una propuesta multimedia alternativa para el diseño de estas redes con el fin de ayudar con nuestro trabajo a construir el camino de la emancipación propuesto por la pedagogía crítica.

 

 

Referencias

Bartolomé, A. R. (2002). Nuevas tecnologías en el aula. Guía de supervivencia. Barcelona: Editorial Graó.

Castañeda, L. (2010). Aprendizaje con redes sociales. Tejidos educativos para los nuevos entornos. Alcalá de Guadaíra: EDUFROMA.

Chicos.net, A. (s.f.). Hacia un entendimiento de la interacción de los adolescentes con dispositivos de la web 2.0. El caso de Facebook. Recuperado el 04 de 11 de 2012, de Chicos. net.ar: http://chicos.net.ar/internetsegura/pdfs/facebook.pdf

Freire, P. (1997). Pedagogía de la autonomía: saberes necesarios para la práctica educativa. México: Siglo Veintiuno Editores.

Giroux, H. A. (2001). El ratoncito feroz: Disney o el fin de la inocencia. (M. Fernández, Ed., & A. Jiménez, Trad.) Madrid, España: Fundación Germán Sánchez Ruipérez.

Gómez, G. O. (1996). Educación, medios de difusión y generación de conocimiento: Hacia una pedagogía crítica de la representación. Revista: Nómadas páginas, 23-30.

Piscitelli, A. G. (2009a). Facebook. Esa reiterada tensión entre la sobre promesa y la invención de nuevos mundos. Recuperado el 25 de Septiembre de 2010, de Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento. Universidad Oberta de Catalunya: http://rusc.uoc.edu.

Piscitelli, A. G. (2009b). Nativos Digitales, Dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación. Buenos Aires, Santillana.

Proyecto curricular de licenciatura en pedagogía infantil. (2011). Facultad de ciencias y educación. Proyecto curricular de licenciatura en pedagogía infantil. Recuperado el 15 de 09 de 2011, de http://fciencias.udistrital.edu.co/paginashtml/infantil.html.

Rainie, L y Wellman, B (2012). Networked. The new social operating system. Massachusetts Institute of Technology. United States of America.

Scolari, C., (2012). Blog: Hipermediaciones. Conversaciones sobre la comunicación hipermedia interactiva. ¿Existe un canon transmedia? Una propuesta de obras. Recuperado el 28 de 09 de 2012 de http://hipermediaciones.com/2012/08/03/el-canon-transmedia/.

 

Los autores

Julián Velásquez Ladino. Estudiante de Noveno semestre de Licenciatura en Pedagogía Infantil de la Facultad de Ciencias y Educación de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. E-mail: javelasquezl@correo.udistrital.edu.co.

 

Jenny Romero Hernández. Estudiante de Décimo semestre de Licenciatura en Pedagogía Infantil de la Facultad de Ciencias y Educación de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. E-mail: jaromeroh@correo.udistrital.edu.co.

 

Tomado de la Revista Internacional Magisterio No. 60

 

Foto de James Skinner. Tomada de Flickr