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¡Un ‘clic’ para aprender jugando!

Magisterio
25/05/2016 - 10:15
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Tomada de Revista Internacional Magisterio No. 79

 

Los videojuegos actuales no solo sirven para entretener a niños y jóvenes. Así lo confirman 220 estudiantes de colegios oficiales de Bosa que aprenden español, gramática y ortografía utilizando tabletas y computadores como aliados estratégicos en el aprendizaje.

 

Cuando las profesoras Angélica Wilchez y Paola Ortiz, de los colegios José Francisco Socarrás y Alfonso López Michelsen de la localidad de Bosa, propusieron hacer de la clase de español una sesión de videojuegos, llamaron la atención de toda la comunidad educativa, sobre todo de las niñas y los niños de 4° y 5° grado.

 

Aunque a los padres de familia el plan de convertir la tradicional clase magistral en una sesión de juegos de video y de computadoras no les agradó al principio, con el tiempo descubrieron que la tecnología es el mejor gancho para que los estudiantes se interesen por un tema.

 

Estas dos inquietas docentes de primaria encontraron en los videojuegos, el Internet y las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) una llamativa estrategia para que sus estudiantes se interesen por el aprendizaje del español y desarrollen un sinnúmero de habilidades cognitivas como la concentración, la paciencia y el trabajo en equipo, casi que sin darse cuenta: jugando.

 

Por medio de juegos de video y portales interactivos, los 220 estudiantes de 4° y 5° de primaria que hacen parte de este proyecto, aprenden gramática, ortografía y estudian a Arthur Conan Doyle, Hans Christian Andersen, Daniel Defoe y a todos los grandes clásicos de la literatura universal.

 

+Lea: Gamificación versus Ludictadura

 

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“Implementamos un videojuego que cumple con los requerimientos pedagógicos para la enseñanza del español y la literatura. En estos juegos los niños viajan y navegan a través de los clásicos literarios. Buscan pistas, encaran retos de diversa índole y resuelven enigmas. Son libros virtuales en los que niñas y niños desarrollan diferentes competencias a través del juego”, dice la profe Angélica Wilchez, una de las creadoras del proyecto.

 

‘Click Travel’ es el nombre con el que las profesoras Wilchez y Ortiz bautizaron este proyecto de aula virtual, que se desarrolla con el apoyo de los Semilleros TIC para Docentes. Ya cumplen 6 años fomentando la cultura tecnológica en los estudiantes del José Francisco Socarrás y el Alfonso López y son muchos los beneficios que resaltan de este ‘experimento tecnológico-pedagógico’.

 

“Lo que buscamos con la implementación de estas tecnologías es que los estudiantes vayan más allá de los textos. No nos quedamos ‘en el jueguito’, sino que a partir de él los participantes crean blogs, caricaturas y dibujos en donde analizan los contenidos. Aunque para ellos es un juego, están desarrollando la comprensión de lectura y conociendo las diferentes narrativas literarias, entre otros aprendizajes”, resalta la profe Wilchez.

 

Lo llamaron ‘Click Travel’ porque a través de un solo ‘clic’ en el computador es posible viajar y disfrutar de una gran cantidad de mundos desconocidos. “Podemos conocer países y culturas sentados en nuestro escritorio”, agrega con entusiasmo la docente.

 

Tan divertido como aprender jugando

Para los niños de 4° y 5° grado del José Francisco Socarrás y el Alfonso López la clase de informática es, como ellos mismos lo dicen, la hora del juego. Apenas suena la campana los pequeños corren al aula, sacan los computadores portátiles y los prenden con propiedad.

 

Ellos mismos instalan el juego, que en esta ocasión es un libro virtual de cuentos donde deben recolectar todas las pistas para ayudar al protagonista de la historia a superar los retos y llegar hasta el final.

 

“Me gusta mucho este juego, porque uno tiene que estar pendiente y concentrado. Uno se siente como un mago porque puede hacer aparecer las cosas y resolver todo para ayudar al personaje”, comenta Nicolás Estupiñán, uno de los alumnos más entusiastas de la clase de la profesora Angélica.

 

“Hay que leer muy bien y seguir las pistas. Si uno no lee no encuentra las cosas. Yo ya superé el cuento de El Náufrago, el del Fantasma y el de Rapunzel”, cuenta el estudiante, quien dice que en la clase aprendió a utilizar el buscador Google para hacer sus tareas y el portal YouTube para escuchar la música que le gusta.

 

Su renovado entusiasmo tecnológico es similar al que experimenta Dayana Bayona, otra estudiante que asegura que lo que más le gusta de los videojuegos es que “te hacen pensar, si no haces bien todas las actividades al final no puedes responder las preguntas y pasar el juego".

 

Observar con atención, codificar, decodificar, relacionar conceptos y organizar ideas son algunas de las habilidades que niñas y niños desarrollan mientras están sentados ‘pegados a la tecnología’, cuando existe la pedagogía de por medio.

 

El proceso de convertir el aprendizaje en un juego no ha sido tarea fácil para las creadoras de ‘Click Travel’. Hacer del Internet y los videojuegos una estrategia mediadora en los procesos de aprendizaje curriculares fue el reto que estas dos profesoras tuvieron que superar para sacar adelante su proyecto.

 

Primero diseñaron una ruta didáctica para sintonizar los recursos disponibles y los objetivos pedagógicos con el videojuego y las TIC. Luego pasaron a socializar el proyecto, elaborar las guías, fichas, folletos informativos y cartillas para que los estudiantes aprendan a usar los juegos de manera didáctica, para posteriormente convencer a los padres de familia y a la comunidad educativa de que sí se puede aprender jugando.

 

¡Tecnología al aula!

En la actualidad, los celulares, las tabletas, los computadores y otros dispositivos tecnológicos ocupan un lugar protagónico en nuestras vidas. Mientras algunos dependen de su teléfono inteligente para estar en contacto permanente con su familia o empleo, otros son asiduos jugadores de consolas como Xbox o PlayStation.

 

Sin embargo, esos hábitos tecnológicos surgieron inicialmente por fuera de la escuela, lejos de la vigilancia y el control de los docentes y los padres de familia. Bajo esta premisa, las profesoras Angélica Wilchez y Paola Ortiz estructuraron su proyecto de implementación de las tecnologías en sus aulas de clase.

 

“Los videojuegos son algo que llama mucho la atención de los niños y que practican en su tiempo de ocio, entonces lo que hicimos fue implementar esa tecnología en los salones y convertir los juegos en herramientas para enseñar, fomentar la cultura tecnológica y desarrollar en los chicos una conciencia crítica de los contenidos de la red”, agrega la docente.

 

Una visión amplia y una conciencia clara del ambiente tecnológico en el que vivimos han sido los insumos de estas dos docentes que han buscado la manera de capacitarse y mantenerse al día en materia tecnológica y pedagógica para poder seguir evolucionando su proyecto.

 

Así, con un poco de curiosidad, mucha recursividad y una pizca de imaginación, dos maestras de la educación pública de Bogotá lograron convertir los videojuegos y las TIC en herramientas para enseñar. “Yo invito a todos los profes a acercarse a la tecnología, a perder el miedo y a ver la activación que esta produce en los chicos”, concluye Angélica, la profe que hizo de su pasión por la tecnología una infalible herramienta pedagógica.